Fertigkeiten

Unter Fertigkeiten werden die alltäglicheren Fähigkeiten deines Charakters verstanden. Wenn dieser auf höhere Stufen aufsteigt erlangt er neue Fertigkeiten und verbessert gleichzeitig die bereits vorhandenen.


Fertigkeiten erwerben


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Dein Charakter gewinnt auf jeder neuen Stufe eine Anzahl an Rängen hinzu. Wie viele hängt davon ab welcher Klasse er angehört und wie hoch sein IN-Modifikator ist. Wenn du in eine bestimmte Fertigkeit Ränge investierst bedeutet das, dass du dich in dieser Fertigkeit ausbildest. Du kannst nie mehr Ränge in einer Fertigkeit besitzen als es deinen gesamten Trefferwürfeln entspricht. Außerdem verfügt jede Klasse über eine Anzahl bevorzugter Fertigkeiten - den so genannten Klassenfertigkeiten. Dein Charakter beherrscht diese Fertigkeiten besser als andere da sie einen Teil seiner beruflichen Ausbildung darstellen und ständig angewandt werden. Du erhältst deshalb einen Bonus von +3 auf alle Klassenfertigkeiten in denen du Ränge erwirbst. Wenn dein Charakter mehrere Klassen besitzt und ihm aus diesen Klassen mehrere Boni auf Klassenfertigkeiten zustehen so addieren sich diese Boni nicht.

Nachfolgende Tabelle listet die Anzahl der Ränge auf die du erhältst, sobald du eine Stufe in einer der Grundklassen erwirbst. Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe und Charaktere die eine Stufe in ihrer bevorzugten Klasse aufsteigen, erhalten die Möglichkeit 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang oder 1 zusätzlichen Trefferpunkt zu bekommen (siehe GRW 31). Bei jedem Stufenaufstieg erwirbst du, abhängig von deiner Klasse, eine bestimmte Anzahl weiterer Ränge. Entscheidest du dich für eine Stufe in einer neuen Klasse werden alle Klassenfertigkeiten dieser Klasse automatisch zu deiner Klassenfertigkeitsliste hinzugefügt und du erhältst einen Fertigkeitsbonus von +3 auf die Fertigkeiten in denen du Ränge besitzt.

Klasse Ränge pro Stufe
Alchemist 4 + IN-Modifikator
Antipaladin 2 + IN-Modifikator
Arkanist 2 + IN-Modifikator
Attentäter 6 + IN-Modifikator
Barbar 4 + IN-Modifikator
Barde 6 + IN-Modifikator
Blutwüter 4 + IN-Modifikator
Draufgänger 4 + IN-Modifikator
Druide 4 + IN-Modifikator
Ermittler 6 + IN-Modifikator
Hexe 2 + IN-Modifikator
Hexenmeister 2 + IN-Modifikator
Inquisitor 6 + IN-Modifikator
Jäger 6 + IN-Modifikator
Kämpfer 2 + IN-Modifikator
Kampfmagus 2 + IN-Modifikator
Kinetiker 4 + IN-Modifikator
Kleriker 2 + IN-Modifikator
Kriegspriester 2 + IN-Modifikator
Magier 2 + IN-Modifikator
Medium 4 + IN-Modifikator
Mentalist 2 + IN-Modifikator
Mesmerist 6 + IN-Modifikator
Mönch 4 + IN-Modifikator
Mystiker 4 + IN-Modifikator
Ninja 8 + IN-Modifikator
Okkultist 4 + IN-Modifikator
Paktmagier 2 + IN-Modifikator
Paladin 2 + IN-Modifikator
Raufbold 4 + IN-Modifikator
Ritter 4 + IN-Modifikator
Samurai 4 + IN-Modifikator
Schamane 4 + IN-Modifikator
Schütze 2 + IN-Modifikator
Schurke 8 + IN-Modifikator
Skalde 4 + IN-Modifikator
Spiritist 4 + IN-Modifikator
Vigilant 6 + IN-Modifikator
Waldläufer 6 + IN-Modifikator

Fertigkeitswürfe


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Jedesmal wenn dein Charakter eine Fertigkeit einsetzen muss, heißt das dass er nicht zwangsweise erfolgreich sein wird. Um eine Fertigkeit erfolgreich einzusetzen muss dir ein Fertigkeitswurf gelingen.

Jeder Rang den du in eine Fertigkeit investiert hast, verleiht dir einen Bonus von +1 bei Würfen die diese Fertigkeit verwenden. Wenn du einen Wurf ablegst würfelst du 1W20 und addierst deine Ränge und den passenden Attributswert-Modifikator auf den Wurf. Handelt es sich dabei um eine Klassenfertigkeit in die du Ränge investiert hast, addiere zusätzlich +3 zum Wurf. Für eine Fertigkeit die man auch ungeübt anwenden darf addierst du einfach nur den für die Fertigkeit gültigen Attributsbonus (oder -malus) auf den Wurf. Zudem können die Fertigkeiten noch von weiteren Faktoren beeinflusst werden – von deinem Volk, einer deiner Klassenfähigkeiten, deiner Ausrüstung, einem Zaubereffekt, einem magischen Gegenstand und so weiter. Eine Zusammenfassung der Boni für Fertigkeitswürfe findest du auf nachfolgender Tabelle.

Ist das Ergebnis deines Fertigkeitswurfs gleich oder höher als der Schwierigkeitsgrad (SG) der Aufgabe die du zu meistern versuchs, hast du Erfolg gehabt. Ist das Ergebnis hingegen niedriger als der SG misslingt dir die Aufgabe. Bei manchen Aufgaben kann es sein, dass du einen besonders guten Erfolg oder einen besonders schlimmen Misserfolg erzielst - je nachdem wie viele Punkte über oder unter dem SG das Ergebnis deines Fertigkeitswurfs lag.

Wenn du einen konkurrierenden Fertigkeitswurf machst bist du erfolgreich wenn dein Ergebnis das deines Gegners übertrifft.

Fertigkeit Fertigkeitswurf*
Ungeübt 1W20
+ Attributsmodifikator
+ Volksmodifikator
Geübt 1W20
+ Ränge
+ Attributsmodifikator
+ Volksmodifikator
Geübte Klassenfertigkeit 1W20
+ Ränge
+ Attributsmodifikator
+ Volksmodifikator
+ 3

10 oder 20 nehmen


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Ein Fertigkeitswurf stellt den Versuch dar eine Aufgabe zu erledigen während du unter Zeitdruck stehst oder abgelenkt bist. Es kommt aber auch vor dass dein Charakter seine Fertigkeiten unter günstigeren Bedingungen ausübt und dadurch den Glücksfaktor eliminieren kann.

10 nehmen:

Wenn dein Charakter weder bedroht noch abgelenkt wird kannst du 10 nehmen statt für den Fertigkeitswurf mit 1W20 zu würfeln; berechne das Ergebnis als hättest du eine 10 gewürfelt. Bei vielen Routineaufgaben führt das Nehmen von 10 zu einem automatischen Erfolg. Ablenkungen oder Bedrohungen (wie etwa ein Kampf) machen es unmöglich 10 zu nehmen. In den meisten Fällen ist das Nehmen von 10 eine reine Vorsichtsmaßnahme – du weißt zum Beispiel (oder erwartest zumindest) dass ein durchschnittlicher Wurf einen Erfolg bedeuten würde, fürchtest aber schlecht zu würfeln. Also entscheidest du dich sozusagen für den durchschnittlichen Wurf indem du 10 nimmst. Das Nehmen von 10 ist immer dann besonders nützlich wenn ein besonders hoher Wurf dir auch nicht weiterhelfen würde.

20 nehmen:

Wenn du wirklich viel Zeit hast in keiner Weise abgelenkt oder bedroht wirst und es bei einem missglückten Fertigkeitseinsatz keine Strafen gibt, kannst du 20 nehmen. Wenn du nur lange genug würfelst wirst du auch mit einem Wurf mit 1W20 eine 20 erzielen. Statt aber nun dieses Risiko einzugehen kannst du 20 nehmen. Du berechnest das Ergebnis der Fertigkeitsprobe dann als hättest du eine 20 gewürfelt.

20 nehmen bedeutet dass du es solange probierst bis es klappt. Dabei wird davon ausgegangen dass dem Erfolg viele Fehlschläge vorausgehen. Wenn du also bei einer Fertigkeit 20 nimmst, musst du für die entsprechende Aufgabe zwanzig mal mehr Zeit aufwenden als würdest du einfach würfeln (bei einer Fertigkeit die innerhalb 1 Runde oder weniger eingesetzt werden könnte, bräuchtest du 2 Minuten).

Da beim 20 Nehmen eben davon ausgegangen wird dass dem Charakter die Aufgabe mehrmals misslingt bevor er Erfolg hat, verhält es sich bei Fertigkeiten bei denen ein Misserfolg bestraft wird so, dass der Charakter diese Strafen auf jeden Fall auferlegt bekommt bevor er seine Aufgabe dann erfolgreich abgeschlossen hat. Fertigkeiten bei denen typischerweise 20 genommen wird sind: Entfesselungskunst, Mechanismus ausschalten (wenn es darum geht Schlösser zu öffnen) und Wahrnehmung (wenn es darum geht Fallen zu finden).

Fertigkeitswürfe und Zauberstufenwürfe:

Das Nehmen von 10 oder 20 bezieht sich auf Fertigkeits- bzw. Attributswürfe. Keine dieser beiden Regeln gilt für Zauberstufenwürfe.


Jemand anderem helfen


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Du kannst einem anderen Charakter dabei helfen einen erfolgreichen Fertigkeitswurf zu erzielen indem du denselben Fertigkeitswurf ablegst und ihr beiden kooperiert. Wenn du bei diesem Wurf 10 oder mehr würfelst erhält derjenige dem du hilfst einen Bonus von +2 auf seinen Wurf wie es die Regeln für günstige Umstände vorgeben. Du kannst nicht 10 nehmen wenn du jemand anderem hilfst. In vielen Fällen ist die Hilfe eines anderen Charakters nicht unbedingt von Vorteil oder es kann nur eine bestimmte Anzahl weiterer Charaktere helfen.

In Fällen, in denen die Fertigkeit selbst einschränkt wer Erfolge erzielen kann (zum Beispiel beim Öffnen eines Schlosses mit Mechanismus ausschalten), kannst du jemand anderem keinen Bonus durchs Helfen verleihen wenn du diese Aufgabe nicht alleine bewältigen könntest. Von Fall zu Fall kann der SL auch noch weitere Einschränkungen geltend machen.


Beschreibung der Fertigkeiten


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Im folgenden Abschnitt wird jede Fertigkeit mit ihren typischen Anwendungsgebieten und Modifikatoren beschrieben. Manchmal können Charaktere ihre Fertigkeiten auch für andere Aufgaben als die hier genannten einsetzen - das liegt im Ermessen des SL. Eine Zusammenfassung aller Fertigkeiten findet sich auf obiger Tabelle.
Alle Beschreibungen folgen denselben Richtlinien:

Name der Fertigkeit:

Hinter dem Namen der Fertigkeit werden folgende weitere Informationen aufgelistet.

Bezugsattribut:

Die Abkürzung des Attributs dessen Modifikator beim Wurf zu berücksichtigen ist.

Nur geübt:

Ist diese Bemerkung hinter dem Fertigkeitsnamen aufgeführt heißt das, dass du mindestens einen Rang in der Fertigkeit besitzen musst um sie anwenden zu können. Fehlt dieser Zusatz kannst du die Fertigkeit auch ungeübt (also mit Rang 0) anwenden. Spezielle Anmerkungen zur geübten oder ungeübten Anwendung der Fertigkeiten findest du in dem Abschnitt „Ungeübt“ (siehe weiter unten).

Rüstungsmalus:

Ist diese Bemerkung hinter dem Fertigkeitsnamen aufgeführt wird ein vorhandener Rüstungsmalus auf den Wurf angerechnet (siehe GRW Kapitel 6 (Ausrüstung)). Fehlt der Zusatz kann der Rüstungsmalus ignoriert werden.

Beschreibung:

Unterhalb der Namenszeile folgt eine allgemeine Beschreibung der entsprechenden Fertigkeit. Dieser Beschreibung folgen weitere Informationen:

Wurf:

Gibt an was ein Charakter (in der Fertigkeitsbeschreibung „du“) mit einem erfolgreichen Wurf erreichen kann und wie hoch der Schwierigkeitsgrad (SG) ist.

Aktion:

Gibt die Art der Aktion an die eine Anwendung der Fertigkeit erfordert bzw. die benötigte Zeit.

Erneuter Versuch:

Hier werden alle Voraussetzungen genannt die man erfüllen muss um eine Aufgabe auch mit mehreren Würfen erfolgreich zu bewältigen. Erlaubt die Fertigkeit nur einen einmaligen Versuch oder hat das Scheitern des Wurfs eine negative Konsequenz zur Folge (wie z.B. im Fall der Fertigkeit „Klettern“) darf man nicht „20 nehmen“.

Fehlt dieser Abschnitt kann die Fertigkeit ohne jede negative Konsequenz (abgesehen von der zusätzlich benötigten Zeit) erneut eingesetzt werden.

Speziell:

Hier stehen alle zusätzlichen Informationen die für die Fertigkeit von Bedeutung sind; z.B. besondere Auswirkungen der Fertigkeit oder Boni die bestimmte Charaktere aufgrund ihrer Klasse, ihrer Talentauswahl oder ihrer Volkszugehörigkeit erhalten.

Einschränkung:

Manche Fertigkeiten können nur von bestimmten Klassen voll genutzt werden. Solche Einschränkungen werden in diesem Abschnitt aufgeführt.

Ungeübt:

Dieser Abschnitt beschreibt was ein Charakter mit der Fertigkeit erreichen kann, auch wenn er keinen Rang darin besitzt. Fehlt dieser Abschnitt kann auch ein ungeübter Charakter die Fertigkeit ganz normal einsetzen (sofern sie ungeübt anwendbar ist) bzw. darf sie nicht einsetzen (sofern sie als „nur geübt“ gekennzeichnet ist).

Fertigkeit Ungeübt Attribut
Akrobatik ja GE*
Auftreten ja CH
Beruf nein WE
Bluffen ja CH
Diplomatie ja CH
Einschüchtern ja CH
Entfesselungskunst ja GE*
Fingerfertigkeit nein GE*
Fliegen ja GE*
Handwerk ja IN
Heilkunde ja WE
Heimlichkeit ja GE*
Klettern ja ST*
Magischen Gegenstand benutzen nein CH
Mechanismus ausschalten nein GE*
Mit Tieren umgehen nein CH
Motiv erkennen ja WE
Reiten ja GE*
Schätzen ja IN
Schwimmen ja ST*
Sprachenkunde nein IN
Überlebenskunst ja WE
Verkleiden ja CH
Wahrnehmung ja WE
Wissen (Adel) nein IN
Wissen (Arkanes) nein IN
Wissen (Baukunst) nein IN
Wissen (Die Ebenen) nein IN
Wissen (Geographie) nein IN
Wissen (Geschichte) nein IN
Wissen (Gewölbekunde) nein IN
Wissen (Lokales) nein IN
Wissen (Natur) nein IN
Wissen (Religion) nein IN
Zabuerkunde nein IN


Akrobatik


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(GE; Rüstungsmalus)

Du kannst dein Gleichgewicht halten auch wenn du schmale oder trügerische Oberflächen überquerst. Außerdem kannst du Hechtsprünge machen, dich abrollen, springen, Überschläge machen und Angriffen und Hindernissen ausweichen.

Wurf:

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kannst du dich über schmale und über unebene Flächen bewegen ohne hinzufallen. Ein erfolgreicher Wurf ermöglicht es dir, dich in solchen Situationen mit deiner halben Bewegungsrate zu bewegen. Nur ein Wurf pro Runde wird benötigt. Bestimme mit der folgenden Tabelle den Grund-SG und verändere ihn dann anhand der weiter unten aufgeführten Modifikatoren für die Fertigkeit Akrobatik.

Wenn du Akrobatik auf diese Weise verwendest giltst du als auf dem falschen Fuß erwischt und verlierst deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK (falls vorhanden). Wenn du Schaden erleidest während du Akrobatik anwendest, führe sofort einen weiteren Wurf mit dem gleichen SG aus um nicht zu fallen oder auf den Boden geschleudert zu werden.

Beschreibung der Oberfläche Grund-SG der Akrobatik
mehr als 1 m breit 0*
31 cm bis 1 m breit 5*
16 cm bis 30 cm breit 10
5 cm bis 15 cm breit 15
weniger als 5 cm breit 20

Außerdem kann die Fertigkeit dazu verwendet werden sich an Gegnern vorbei oder durch von Gegnern besetzte Felder hindurchzubewegen ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Verwendest du die Fertigkeit auf diese Weise, bewegst du dich nur mit deiner halben Bewegungsrate. Wenn du den SG des Wurfs um 10 erhöhst kannst du dich auch mit deiner vollen Bewegungsrate bewegen.
Du kannst Akrobatik nicht auf diese Weise einsetzen wenn deine Bewegungsrate aufgrund von mittelschwerer oder schwerer Belastung eingeschränkt ist oder du mittelschwere oder schwere Rüstung trägst. Wenn du jedoch eine Fähigkeit besitzt, die es dir auch unter solchen Bedingungen erlaubt dich mit deiner vollen Bewegungsrate zu bewegen, kannst du das tun.

Du kannst Akrobatik auf diese Weise einsetzen während du am Boden liegst, musst dann aber eine Volle Aktion ausgeben um dich 1,5 m weit zu bewegen und der SG steigt um 5. Scheitert der Wurf während du versuchst dich an Gegnern vorbei oder durch von Gegnern besetzte Felder hindurchzubewegen, verlierst du deine Bewegungsaktion und provozierst einen Gelegenheitsangriff.

Situation Grund-SG Akrobatik*
Bewegung durch ein bedrohtes Feld KMV des Gegners
Bewegung durch ein von einem Feind besetztes Feld 5 + KMV des Gegners

Drittens kannst du Akrobatik dazu einsetzen um zu springen und um deinen Fall abzufedern. Die Grundschwierigkeit berechnet sich in diesem Fall nicht anhand der Breite der Oberfläche (wenn es ein horzintaler Sprung ist). Der Grund-SG für Hochsprünge ist stets viermal so hoch wie der für Weitsprünge.
Der SG verdoppelt sich wenn dir für den Sprung nicht wenigstens 3 m Anlauf zur Verfügung stehen. Die einzigen anzurechnenden Modifikatoren hängen von der Beschaffenheit der Oberfläche ab von der du abspringst.

Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte bist du zu kurz gesprungen, darfst aber mit einem Reflexwurf (SG 20) versuchen auf der anderen Seite Halt zu finden. Schlägt der Wurf um 5 oder mehr Punkte fehl springst du zu kurz und fällst (oder stürzt bei einem Hochsprung bei der Landung und liegst dann auf dem Boden).

Kreaturen, deren Grundbewegungsrate zu Lande über 9 m liegt, erhalten bei einem Sprung pro 3 m die ihre Grundbewegungsrate über 9 m liegt einen Volksbonus von +4 auf ihre Würfe für Akrobatik. Kreaturen, mit einer Grundbewegungsrate zu Lande die unter 9 m liegt, erhalten pro 3 m welche ihre Bewegungsrate unter 9 m liegt einen Volksmalus von –4 auf Würfe für Akrobatik um zu springen.

Du kannst mit einem Sprung nicht mehr als deine Bewegungsreichweite pro Runde zurücklegen. Bei einem Sprung mit Anlauf gibt das Ergebnis des Wurfs auf Akrobatik die Reichweite des Sprungs an (wenn der Sprung fehlschlägt die Entfernung in der du landest und zu Boden gehst). Halbiere das Ergebnis wenn du aus dem Stand springst.

Immer wenn du fällst, zum Beispiel weil dir ein Sprung misslungen ist, kannst du einen Wurf für Akrobatik (SG 15) machen um die ersten 3 m des Falls zu ignorieren. Wenn du durch den Fall Schaden erleidest, liegst du jedoch nach dem Fall. Siehe die Regeln zum Fallen für weitere Details (GRW 442).

Weitsprung SG für Akrobatik
1,5 m 5
3 m 10
4,5 m 15
6 m 20
mehr als 6 m +5 pro 1,5 m

Hochsprung SG für Akrobatik
30 cm 4
60 cm 8
90 12
1,2 m 16
höher als 1,2 m +4 pro 30 cm

Bei einem Wurf auf Akrobatik können viele Umstände deine Erfolgschancen beeinflussen. Die folgenden Modifikatoren werden auf alle Würfe für Akrobatik angerechnet. Sie sind prinzipiell kumulativ, allerdings wird bei Umständen derselben Art nur der höchste Modifikator angerechnet.

Einflussfaktoren auf Akrobatik SG-Modifikator
leichte Behinderung (Schotter, Sand) +2
schwere Behinderung (Höhle, Geröll) +5
leichte Glätte (nass) +2
starke Glätte (vereist) +5
leichter Abhang (< 45°) +2
steiler Abhang (> 45°) +5
etwas instabil
(Boot in aufgewühltem Wasser)
+2
instabil (Boot in einem Sturm) +5
sehr instabil (Erdbeben) +10
normale Geschwindigkeit auf engem Raum oder auf unebener Oberfläche +5*
Aktion:

Keine. Ein Wurf auf Akrobatik ist Teil einer anderen Aktion oder eine Reaktion.

Speziell:

Wenn du 3 Ränge oder mehr in Akrobatik besitzt erhältst du einen Ausweichbonus von +3 auf die RK wenn du defensiv kämpfst, statt des sonst üblichen Bonus’ von +2. Außerdem erhältst du in diesem Fall statt des sonst üblichen Bonus’ von +4 einen Ausweichbonus von +6 auf die RK wenn du die Aktion Volle Verteidigung einsetzt.

Wenn du das Talent Akrobat hast erhältst du einen Bonus auf Würfe für Akrobatik.


Auftreten


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(CH)

Du bist in einer bestimmten Form der Unterhaltungskunst ausgebildet, z.B. im Singen, dem Schauspiel oder dem Spielen eines Instruments. Wie bei den Fertigkeiten Handwerk, Wissen und Beruf handelt es sich auch bei Auftreten eigentlich um eine Zusammenfassung mehrerer einzelner Fertigkeiten.

Du kannst natürlich mehrere Fertigkeiten aus dem Bereich Auftreten besitzen. Diese werden als separate Fertigkeiten behandelt und besitzen jeweils einen eigenen Rang.

Jede der neun Kategorien der Fertigkeit Auftreten schließt verschiedene Methoden, Instrumente oder Techniken ein. Für jede Kategorie ist im Folgenden ein kurzes Beispiel aufgeführt.

Wurf:

Du kannst dein Publikum mit deinem Talent und deinen Fertigkeiten beeindrucken.

SG für Auftreten Darbietung
10 Routineauftritt:
Der Versuch, mit einem Auftritt in der Öffentlichkeit Geld zu verdienen, grenzt an Bettelei. Du kannst 1W10 KM pro Tag verdienen.
15 Unterhaltsamer Auftritt:
In einer wohlhabenden Stadt kannst du 1W10 SM pro Tag verdienen.
20 Großartiger Auftritt:
In einer wohlhabenden Stadt kannst du 3W10 SM pro Tag verdienen. Im Laufe der Zeit wirst du vielleicht eingeladen, Mitglied in einer professionellen Künstlergruppe zu werden, und kannst dir einen guten Ruf in der Gegend erwerben.
25 Denkwürdiger Auftritt:
In einer wohlhabenden tadt kannst du 1W6 GM pro Tag verdienen. Im Lauf der Zeit könntest du die Aufmerksamkeit adeliger Gönner erregen und landesweit einen guten Ruf erwerben.
30 Außergewöhnlicher Auftritt:
In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 3W6 GM pro Tag. Im Lauf der Zeit könntest du die Aufmerksamkeit weit entfernt lebender Gönner und sogar extraplanarer Wesen erregen.

Ein Musikinstrument (Meisterarbeit) verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Auftreten, die seinen Gebrauch beinhalten.

Aktion:

Verschieden. Der Versuch, mit einem öffentlichen Auftritt Geld zu verdienen, kann einen Abend bis zu einem ganzen Tag dauern. Die besonderen auf der Fertigkeit Auftreten beruhenden Klassenfähigkeiten des Barden werden bei der Beschreibung der Klasse aufgeführt.

Erneuter Versuch:

Ja. Erneute Versuche sind erlaubt, man kann mit ihnen aber keine früheren Misserfolge negieren. Eine beim ersten Mal unbeeindruckte Zuhörerschaft wird gegenüber weiteren Auftritten wahrscheinlich voreingenommen sein (was den SG pro früherem Misserfolg um +2 erhöht).

Speziell:

Ein Barde muss Ränge in bestimmten Kategorien der Fertigkeit Auftreten haben, um einige seiner Bardenauftritte einsetzen zu können. Siehe auch die Klassenbeschreibung des Barden.


Beruf


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(WE; nur geübt)

Du beherrscht einen bestimmten Beruf. Wie Auftreten, Handwerk und Wissen ist auch Beruf eigentlich eine Zusammenfassung mehrerer unterschiedlicher Fertigkeiten. Du kannst auch mehrere Berufe haben. Jeder Beruf wird als einzelne Fertigkeit mit eigenem Rang behandelt. Während Handwerk die Fähigkeit repräsentiert, einen Gegenstand herzustellen, versteht man unter Beruf die Begabung zu einer Arbeit, die eine größere Bandbreite an weniger speziellem Wissen erfordert. Zu den typischen Berufen gehören: Architekt, Bäcker, Rechtsanwalt, Braumeister, Metzger, Angestellter, Koch, Kurtisane, Fahrer, Ingenieur, Bauer, Fischer, Spieler, Gärtner, Kräuterkundler, Wirt, Bibliothekar, Kaufmann, Hebamme, Müller, Minenarbeiter, Pförtner, Matrose, Schreiber, Schäfer, Stallmeister, Gerber, Fallensteller und Holzfäller.

Wurf:

Du kannst deinen Beruf ausüben und dir damit deinen Lebensunterhalt verdienen. Pro Woche intensiver Arbeit verdienst du die Hälfte deines Wurfergebnisses in Goldmünzen. Du beherrschst die Werkzeuge, die für deinen Beruf wichtig sind, kannst die täglich in deinem Beruf anfallenden Aufgaben erledigen, Hilfskräfte beaufsichtigen und häufig auftretende Probleme lösen. Außerdem kannst du Fragen zu deinem Berufsfeld beantworten. Normale Fragen haben einen SG von 10, kompliziertere einen SG von 15 oder höher.

Aktion:

Nicht anwendbar. Ein einzelner Wurf entspricht für gewöhnlich einer Woche Arbeit.

Erneuter Versuch:

Verschieden. Ein Wurf, um mit seinem Beruf seinen Lebensunterhalt zu verdienen, kann nicht wiederholt werden. Du bist auf die Summe festgelegt, die dein Wurfergebnis dir einbringt. Nach einer Woche kann ein weiterer Wurf gemacht werden, um das Einkommen der nächsten Woche zu bestimmen. Ein Versuch, eine bestimmte Aufgabe zu erledigen, kann allerdings im Normalfall wiederholt werden.

Ungeübt:

Ungeübte Arbeiter und Assistenten (also Charaktere ohne einen Rang in Beruf) verdienen im Durchschnitt 1 SM pro Tag.

Speziell:

Ein Gnom erhält einen Bonus von +2 auf eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit seiner Wahl.


Bluffen


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(CH)

Du weißt, wie man anderen eine Lüge auftischt.

Wurf:

Ein Wurf auf Bluffen konkurriert mit dem Wurf eines Gegners auf Motiv erkennen. Benutzt du Bluffen, um andere hereinzulegen, überzeugst du dein Gegenüber bei einem Erfolg davon, dass du die Wahrheit sagst. Würfe auf Bluffen werden in Abhängigkeit von der Glaubwürdigkeit der Lüge modifiziert. Bedenke, dass manche Lügen so fantastisch sind, dass man einfach niemanden von ihrer Glaubwürdigkeit überzeugen kann (liegt im Ermessen des Spielleiters).

Folgende Modifikatoren werden auf einen Wurf einer Kreatur addiert, die zu lügen versucht.

Umstände Modifikator auf Bluffen
Das Ziel möchte dir glauben. +5
Die Lüge ist glaubwürdig. +0
Die Lüge ist unwahrscheinlich. -5
Die Lüge ist an den Haaren herbeigezogen. -10
Die Lüge ist unmöglich wahr. -20
Die Zielperson ist betrunken oder anders beeinträchtigt. +5
Du bist im Besitz überzeugender Beweise. bis zu +10
Finte:

Du kannst Bluffen auch für eine Finte im Kampf einsetzen. Wenn du das erfolgreich machst, darf dein Gegner bei deinem nächsten Wurf seinen Geschicklichkeitsbonus nicht auf seine RK addieren. Der SG eines solchen Wurfs beträgt 10 + dem Grundangriffsbonus des Gegners + seinem WE-Modifikator. Falls dein Gegner in Motiv Erkennen geübt ist, beträgt der SG 10 + seinem Bonus auf Motiv erkennen, sofern das der höhere Wert ist. Weitere Informationen über Finten findest du im 8. Kapitel im GRW.

Geheimbotschaften:

Du kannst Bluffen auch dazu einsetzen, eine heimliche Botschaft an einen anderen Charakter weiterzugeben, ohne dass andere die wahre Bedeutung hinter deinen Worten verstehen. Bei einfachen Nachrichten beträgt der SG für einen solchen Wurf 15, bei komplexeren Nachrichten beträgt er 20. Bei einem Erfolg versteht dich die Zielperson sofort, sofern du in einer ihr verständlichen Sprache redest. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, übermittelst du eine falsche Botschaft. Außerdem können andere Kreaturen, welche die Botschaft hören, ihre Bedeutung durch einen erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen herausfinden.

Aktion:

Der Versuch, jemanden zu täuschen, dauert mindestens 1 Runde, kann bei komplizierten Lügen aber auch länger dauern (muss vom SL von Fall zu Fall entschieden werden).

Eine Finte im Kampf ist eine Standard-Aktion.

Eine Geheimbotschaft zu übermitteln, dauert für gewöhnlich doppelt so lange, wie es dauern würde, die Botschaft im Klartext zu übermitteln.

Erneuter Versuch:

Misslingt die Täuschung einer Person, erhalten weitere Versuche, sie zu täuschen, einen Malus von -10 und können sogar unmöglich sein (Spielleiterentscheid). Misslingt eine Finte, kannst du eine weitere Finte versuchen. Auch Geheimbotschaften können ein weiteres Mal übermittelt werden, sollte der erste Versuch misslingen.

Speziell:

Ein Zauberwirker mit einem Schlangenvertrauten erhält einen Fertigkeitsbonus von +3 auf alle Würfe für Bluffen.

Wenn du das Talent Täuscher besitzt, erhältst du einen Bonus bei Würfen auf Bluffen.


Diplomatie


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(CH )

Du besitzt Überzeugungskraft, kannst Streitigkeiten schlichten und wertvolle Informationen sammeln. Bei Verhandlungen in Konfliktsituationen kennst du die rechte Etikette und weißt, wie du dich verhalten musst.

Wurf:

Du kannst mit einem erfolgreichen Wurf die Einstellung von Nichtspielercharakteren verändern. Der SG für diesen Wurf hängt davon ab, wie die Kreatur dir gegenüber momentan eingestellt ist und wird außerdem von ihrem Charisma-Modifikator beeinflusst.

Bei einem Erfolg verändert sich die Einstellung des Charakters dir gegenüber um einen Schritt zum Positiven. Pro fünf Punkte, die dein Wurf den SG übertrifft, verändert sich die Haltung des Charakters dir gegenüber um einen weiteren Schritt zum Positiven. Die Haltung eines Charakters kann auf diese Weise aber nicht um mehr als 2 Schritte verändert werden, obwohl der SL diese Regel in manchen Situationen außer Kraft setzen kann. Misslingt dein Wurf um weniger als 5 Punkte, bleibt die Haltung des Charakters dir gegenüber unverändert. Misslingt dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, verschlechtert sich die Einstellung des Charakters dir gegenüber um einen Schritt.

Du kannst Diplomatie nicht gegen eine Kreatur einsetzen, die dich nicht versteht oder eine Intelligenz von 3 oder weniger besitzt. Diplomatie ist prinzipiell unwirksam in Kampfsituationen oder gegenüber Kreaturen, die beabsichtigen, dir oder deinen Verbündeten in der unmittelbaren Zukunft Schaden zuzufügen. Die durch Diplomatie verursachte Änderung der Haltung währt für gewöhnlich 1W4 Stunden, kann aber je nach Situation (also nach Einschätzung des SL) wesentlich länger oder kürzer währen.

Anfängliche Einstellung SG für Diplomatie
Feindlich 25 + CH-Mod der Kreatur
Unfreundlich 20 + CH-Mod der Kreatur
Gleichgültig 15 + CH-Mod der Kreatur
Freundlich 10 + CH-Mod der Kreatur
Hilfsbereit 0 + CH-Mod der Kreatur

Falls die Haltung einer Kreatur dir gegenüber zumindest gleichgültig ist, kannst du Forderungen an sie stellen. Dazu bedarf es eines weiteren Wurfs auf Diplomatie. Die derzeitige Haltung der Kreatur gibt den SG vor, der durch einen der folgenden Modifikatoren beeinflusst wird. Eine hilfsbereite Kreatur erfüllt die meisten Forderungen ohne einen Wurf, sofern die Forderung nicht gegen ihre Natur ist oder sie in ernsthafte Gefahr bringt. Wenn eine Forderung den Werten oder der Natur einer Kreatur widerstrebt, wird sie automatisch nicht erfüllt (Spielleiterentscheidung).

Forderung Modifikator
einen einfachen Rat erteilen oder die Richtung weisen -5
einen ausführlichen Rat geben +0
eine einfache Hilfsleistung erbringen +0
ein unwichtiges Geheimnis verraten +5
eine langwierige oder komplizierte Hilfsleitsung erbringen +5
eine gefahrvolle Hilfsleitsung erbringen +10
geheimes Wissen enthüllen +10 oder mehr
eine Hilfsleitung erbringen, auf die eine Strafe steht +15 oder mehr
weitere Forderungen +5 pro Forderung
Informationen sammeln:

Man kann Diplomatie auch dazu einsetzen, Informationen über ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Person zu sammeln. Dazu muss man mindestens 1W4 Stunden damit verbringen, Leute in den örtlichen Tavernen, auf Marktplätzen und Versammlungsplätzen zu befragen. Der SG hängt von der Bekanntheit der gesuchten Information ab. Für die meisten allgemein bekannten Fakten und Gerüchte beträgt er 10. Für verborgenes oder geheimes Wissen kann der SG auf 20 oder höher steigen. Auch kann der SL bestimmen, dass manche Themen dem einfachen Volk nicht bekannt sind.

Aktion:

Es braucht eine Minute ununterbrochener Interaktion mit einer Kreatur, um ihre Haltung zu beeinflussen. Eine Forderung an eine Kreatur zu stellen, dauert eine oder mehr Runden, je nachdem wie kompliziert die Forderung ist. Es dauert 1W4 Stunden, Diplomatie zum Sammeln von Informationen einzusetzen. In dieser Zeit wandert man durch die Stadt und sucht nach Gerüchten und Informanten.

Erneuter Versuch:

Man kann Diplomatie nicht öfter als ein Mal in 24 Stunden einsetzen, um die Haltung einer Kreatur zu beeinflussen. Wird eine Forderung verweigert, kann man das auch mit weiteren Würfen nicht mehr ändern, obwohl andere Forderungen gestellt werden dürfen. Würfe auf Diplomatie, die dem Sammeln von Informationen dienen, dürfen wiederholt werden.

Speziell:

Wenn du das Talent Beredsamkeit besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Diplomatie.


Einschüchtern


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(CH )

Mit dieser Fertigkeit kannst du deinen Gegnern Angst einjagen oder sie dazu bringen, in deinem Sinne zu handeln. Deine Ziele erreichst du mit verbalen wie körperlichen Drohungen.

Wurf:

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Einschüchtern kannst du einen Gegner dazu zwingen, sich dir gegenüber für 1W6 x 10 Minuten freundlich zu verhalten. Der SG für diesen Wurf beträgt 10 + den Trefferwürfeln des Ziels + seinem WE-Modifikator. Bei einem Erfolg wird die Zielperson dir die gewünschten Informationen geben, Handlungen ausführen, die sie selbst nicht in Gefahr bringen, oder dich auf andere Weise in begrenztem Maße unterstützen. Danach behandelt die Zielperson dich unfreundlich und wird dich vielleicht bei den örtlichen Behörden anzeigen. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr Punkte, versucht die Zielperson, dich zu täuschen oder dich auf andere Weise zu behindern.

Demoralisieren:

Mit dieser Fertigkeit kannst du einen Gegner für eine gewisse Anzahl von Runden erschüttern. Der SG für diesen Wurf beträgt 10 + die Trefferwürfel des Ziels + seinem WE-Modifikator. Bei einem Erfolg ist die Zielperson eine Runde lang erschüttert. Pro 5 Punkte, um die dein Ergebnis den SG überschreitet, verlängert sich die Dauer um eine Runde. Auf diese Weise kannst du nur Gegner bedrohen, die maximal 9 m von dir entfernt sind und dich deutlich sehen und hören können. Mehrfacher Einsatz der Fähigkeit erhöht die Dauer, verstärkt aber nicht den Effekt.

Aktion:

Die Einstellung eines Gegners durch Einschüchtern zu verändern, dauert 1 Minute. Einen Gegner zu demoralisieren, ist eine Standard-Aktion.

Erneuter Versuch:

Du kannst deinen Einschüchterungsversuch wiederholen, jeder weitere Wurf erhöht den SG allerdings um +5. Diese Erhöhung entfällt nach einer Stunde wieder.

Speziell:

Wenn du um eine Größenkategorie größer bist als deine Zielperson, erhältst du einen Bonus von +4. Bist du um eine Größenkategorie kleiner, erleidest du einen Malus von -4 auf deine Würfe auf Einschüchtern.

Wenn du das Talent Beredsamkeit hast, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Einschüchtern.

Ein Halbork erhält einen Bonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern.


Entfesselungskunst


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(GE; Rüstungsmalus)

Du kannst dich aus Fesseln befreien und Haltegriffen entwinden.

Wurf:

In der Tabelle unten findest du die SG, die du schlagen musst, um dich aus verschiedenen Arten von Fesselungen zu befreien.

Fessel SG für Entfesselungskunst
Seile/ Bande KMB des Fesslers +20
Netz, Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder Verstricken 20
Schlinge 23
Handschellen 30
enge Zwischenräume 30
Handschellen (Meisterarbeit) 35
Ringkampf KMV des Ringkämpfers
Seile:

Der SG deines Wurfs entspricht dem Kampfmanöverbonus desjenigen, der dich gefesselt hat, +20.

Handschellen und Handschellen (Meisterarbeit):

Der SG für Handschellen wird durch deren Konstruktionsweise vorgegeben (siehe die oben stehende Tabelle).

Enge Zwischenräume:

Dieser SG gilt, wenn du dich durch einen Spalt zwängen willst, durch den dein Kopf, aber nicht deine Schultern passen. Bei einem tief reichenden Spalt können mehrere Würfe erforderlich sein. Durch einen Spalt, durch den dein Kopf nicht hindurchpasst, kannst du dich nicht hindurchzwängen.

Ringkampf:

Um einem Ringkampf oder einem Haltegriff zu entgehen, kannst du statt eines Wurfs auf Kampfmanöver auch einen Wurf auf Entfesselungskunst machen.

Aktion:

Sich mit einem Wurf auf Entfesselungskunst aus Seilfesseln, Handschellen oder anderen Arten von Fesselungen (mit Ausnahme einer Umklammerung im Ringkampf) zu befreien, dauert 1 Minute. Aus einem Netz oder den Zaubern Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder Verstricken zu entkommen, dauert eine volle Runde. Einer Umklammerung oder einem Haltegriff zu entkommen, ist eine Standard-Aktion. Sich durch einen engen Zwischenraum zu zwängen, dauert mindestens 1 Minute, kann aber je nach Ausdehnung des Zwischenraums auch länger dauern.

Erneuter Versuch:

Verschieden. Du kannst nach einem misslungenen Wurf erneut versuchen, dich durch einen engen Zwischenraum zu zwängen. Solange es die Situation erlaubt und es keinen ernsthaften Widerstand gibt, kannst du weitere Würfe machen oder sogar 20 nehmen. Wenn der SG, um sich von Seilen oder Fesseln zu befreien, 20 oder mehr Punkte über deinem Fertigkeitsbonus für Entfesselungskunst liegt, kannst du deinen Fesseln nicht mit dieser Fertigkeit entkommen.

Speziell:

Wenn du das Talent Verstohlenheit hast, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Entfesselungskunst.


Fingerfertigkeit


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(GE; nur geübt; Rüstungsmalus)

Deine Ausbildung ermöglicht es dir, Taschendiebstähle zu begehen, verborgene Waffen zu ziehen und eine Vielzahl anderer Aktionen durchzuführen, ohne dabei bemerkt zu werden.

Wurf:

Ein erfolgreicher Wurf auf Fingerfertigkeit (SG 10) erlaubt es dir, ein münzgroßes, unbeobachtetes Objekt in deiner Hand zu verstecken. Ein kleinerer Taschenspielertrick, wie z. B. eine Münze verschwinden zu lassen, hat ebenfalls einen SG von 10, solange ein Beobachter nicht genau darauf achtet, wohin der Gegenstand verschwindet. Wendest du die Fertigkeit unter genauer Beobachtung an, konkurriert dein Wurf mit dem Wurf deines Beobachters für Wahrnehmung. Ein Erfolg des Beobachters verhindert nicht, dass du den Trick durchführst, er verhindert nur, dass du das unbemerkt tust.

Du kannst einen kleinen Gegenstand (bis zur Größe einer leichten Waffe oder einer leicht zu verbergenden Fernkampfwaffe, z.B. ein Wurfpfeil, eine Schleuder oder eine Handarmbrust) an deinem Körper verstecken. Deine Fingerfertigkeit konkurriert mit der Wahrnehmungsfertigkeit jeder Person, die dich beobachtet oder durchsucht. Im letzteren Fall erhält der Suchende +4 auf seine Wahrnehmung, da es im Normalfall leichter ist, ein solches Objekt zu finden als es zu verbergen. Ein Dolch lässt sich besser als die meisten anderen leichten Waffen verstecken und daher erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du einen solchen verbergen willst. Besonders kleine Gegenstände wie z.B. eine Münze, ein Shuriken oder ein Ring gewähren dir einen Bonus von +4 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du sie verbergen willst. Schwere Gewänder oder Gewänder mit vielen Beuteln und Taschen gewähren dir einen Bonus von +2 auf deinen Wurf.

Eine verborgene Waffe zu ziehen, ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert.

Wenn du einer anderen Kreatur etwas wegnehmen willst, muss dir ein Wurf auf Fingerfertigkeit (SG 20) gelingen. Dein Gegner macht einen Wurf auf Wahrnehmung um diesen Versuch zu bemerken, und zwar als konkurrierenden Wurf gegen das Resultat deines Wurfs auf Fingerfertigkeit, um den Gegenstand zu nehmen. Gelingt dem Gegner der Wurf, entdeckt er den Versuch, egal ob du in den Besitz des Gegenstands gelangst oder nicht. Du kannst diese Fertigkeit nicht einsetzen, um einer Kreatur einen Gegenstand im Kampf wegzunehmen, wenn diese Kreatur sich deiner Anwesenheit bewusst ist.

Du kannst Fingerfertigkeit außerdem dazu verwenden, ein Publikum wie mit der Fertigkeit Auftreten zu unterhalten. Dein Auftritt umfasst in diesem Fall Taschenspielereien, Jonglieren und dergleichen.

SG für Fingerfertigkeit Aufgabe
10 ein münzgroßes Objekt verbergen, eine Münze verschwinden lassen
20 einer Person ein kleines Objekt entwenden
Aktion:

Ein Wurf auf Fingerfertigkeit ist normalerweise eine Standard-Aktion. Man kann jedoch einen Malus von -20 in Kauf nehmen, um Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion anzuwenden.

Erneuter Versuch:

Ja. Nach einem Fehlschlag erhöht sich der SG für den zweiten Versuch gegen dasselbe Ziel allerdings um +10. Dies gilt auch, wenn man von derselben Person beobachtet wird, die auch den ersten Versuch wahrgenommen hat.

Ungeübt:

Eine ungeübte Anwendung von Fingerfertigkeit wird einfach als Wurf auf Geschicklichkeit ausgeführt. Ohne echtes Training kann man allerdings keinen Erfolg gegen einen SG erzielen, der höher als 10 ist. Eine Ausnahme bildet der Versuch, ein Objekt am eigenen Körper zu verbergen.

Speziell:

Wenn du das Talent Geschickte Hände besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Fingerfertigkeit.


Fliegen


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(GE; Rüstungsmalus)

Dank deiner Flügel oder deiner magischen Künste bist du in der Lage zu fliegen und kannst waghalsige Manöver vollführen, während du dich in der Luft befindest. Diese Fertigkeit verleiht dir aber nicht an sich die Fähigkeit zu fliegen.

Wurf:

Für gewöhnlich wird ein Wurf auf Fliegen nur dann nötig, wenn man komplexe Manöver durchführen möchte. Eine Kreatur kann am Ende ihrer Runde im Flug verweilen, solange sie sich mindestens halb so weit bewegt hat, wie es ihre Bewegungsrate erlaubt.

Auch kann sie 1,5 m ihrer Bewegung für eine Wende um 45° aufwenden, mit halber Geschwindigkeit in einem Winkel von 45° aufsteigen oder mit normaler Geschwindigkeit in jedem beliebigen Winkel wieder absteigen. Diese Beschränkungen gelten nur für die Aktionen, die du selbst durchführst, wenn du an der Reihe bist.

Mit dem Beginn deiner nächsten Aktion kannst du dich in eine andere Richtung bewegen, ohne dafür weitere Würfe ablegen zu müssen. Jede Aktion, die eine dieser Regeln verletzt, bedarf eines Wurfs. Die Schwierigkeit dieser Manöver variiert – siehe die folgende Tabelle.

Flugmanöver SG für Fliegen
Den Flug aufrecht erhalten, wenn man sich langsamer
als mit der halben Bewegungsrate bewegt.
10
In der Luft schweben. 15
Sich innerhalb von 1,5 m um mehr als 45° drehen. 15
Sich innerhalb von 3 m um 180° wenden. 20
In einem steileren Winkel als 45° aufsteigen 20
Im Flug angegriffen:

Du giltst während des Fliegens nicht als auf dem falschen Fuß erwischt. Fliegst du mit Hilfe von Flügeln und erleidest du im Flug Schaden, musst du einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 10) ablegen, um nicht 3 m an Höhe zu verlieren. Dieser Höhenverlust provoziert keine Gelegenheitsangriffe und zählt nicht zu der Bewegung der Kreatur.

Zusammenstoß im Flug:

Fliegst du mit Flügelkraft und kollidierst dabei mit einem Objekt mindestens deiner Größe, musst du sofort einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 25) ablegen, um nicht abzustürzen und den daraus resultierenden Fallschaden zu erleiden.

Fallschaden vermeiden:

Kannst du fliegen, kannst du Fallschaden mit einem Wurf auf Fliegen (SG 10) vermeiden. Diesen Wurf darfst du allerdings nicht machen, wenn der Sturz aufgrund eines misslungenen Wurfs auf Fliegen oder einer Kollision geschieht.

Hohe Windgeschwindigkeit:

Der Flug bei starkem Wind verursacht die angegebenen Mali auf deine Würfe für Fliegen.

„Größe“ bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen müssen, um sich überhaupt bewegen zu können, solange der Wind andauert.

„Weggeweht“ bedeutet, dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen (SG 25) bestehen müssen, um nicht 2W6 x 3 m weit weggeweht zu werden und durch den Wind nicht 2W6 nichttödlichen Schaden zu erleiden. Dieser Wurf muss in jeder Runde, in der sich die Kreatur in der Luft befindet, neu gemacht werden. Eine weggewehte Kreatur muss immer noch einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen, um sich bewegen zu können.

Windstärke km/h Größe weggeweht Flugmalus
Leicht 0-15
Mäßig 16-30
Stark 31-45 sehr klein -2
Heftig 46-75 klein sehr klein -4
Windsturm 76-113 mittelgroß klein -8
Orkan 114-236 groß mittelgroß -12
Tornado mehr als 263 riesig groß -16
Aktion:

Keine. Ein Wurf auf Fliegen ist Teil einer anderen Aktion oder eine Reaktion auf eine Situation und hat daher keine eigene Dauer.

Erneuter Versuch:

Verschieden. Du kannst einen Wurf auf Fliegen in späteren Runden dazu verwenden, dasselbe Manöver zu wiederholen. Fliegst du mit Flügeln und scheitert dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, stürzt du zu Boden und erleidest den entsprechenden Fallschaden.

Speziell:

Ein Zauberkundiger mit einem Fledermausvertrauten erhält einen Bonus von +3 aufs Fliegen.

Kreaturen mit einer Flugbewegungsrate dürfen Fliegen als Klassenfertigkeit behandeln.

Eine Kreatur mit einer natürlichen Flugbewegungsrate, erhält einen Bonus (oder Malus) auf Würfe für Fliegen. Der Modifikator hängt von der Manövrierfähigkeit dieser Kreatur ab:

Bei Kreaturen, bei denen nicht angegeben wird, wie manövrierfähig sie sind, wird davon ausgegangen, dass sie eine durchschnittliche Manövrierfähigkeit besitzen.

Eine Kreatur, die größer oder kleiner als mittelgroß ist, erhält je nach ihrer Größe einen Bonus oder einen Malus auf Würfe für Fliegen:

Du kannst in dieser Fertigkeit keine Ränge erwerben, wenn du nicht von Natur aus über eine Möglichkeit verfügst zu fliegen oder zu gleiten. Für Kreaturen, die eine verlässliche Methode besitzen, jeden Tag zu fliegen, ist es jedoch möglich, Ränge in dieser Fertigkeit zu erwerben (wenn sie zum Beispiel in der Lage sind mit Hilfe eines Zaubers oder einer Fähigkeit zu fliegen).

Wenn du das Talent Akrobat besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Fliegen.


Handwerk


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(IN )

Du kannst Gegenstände aus bestimmten Kategorien wie z.B. Rüstungen oder Waffen herstellen. Wie Auftreten, Beruf und Wissen ist auch Handwerk eigentlich eine Zusammenfassung mehrerer Fertigkeiten. Du kannst also über mehrere handwerkliche Fertigkeiten verfügen, die jeweils einen eigenen Rang besitzen und die alle als separate Fertigkeit erworben wurden. Die typischsten Handwerksfertigkeiten sind: Alchemie, Rüstungen, Körbe, Bücher, Bögen, Kalligraphie, Zimmermannsarbeiten, Stoffe, Kleidung, Glas, Schmuck, Leder, Schlösser, Gemälde, Töpferware, Skulpturen, Schiffe, Schuhe, Steinmetzarbeiten, Fallen und Waffen.

Eine handwerkliche Fertigkeit ist speziell darauf ausgerichtet, etwas herzustellen. Wenn durch die geleistete Arbeit nichts hergestellt wird, fällt diese wahrscheinlich eher in den Bereich beruflicher Fertigkeiten.

Wurf:

Du kannst mit der Ausübung deines Handwerks deinen Lebensunterhalt verdienen. Pro Woche geleisteter Arbeit verdienst du etwa die Hälfte deines Wurfergebnisses in Goldmünzen. Du weißt, wie du die Werkzeuge deines Handwerks benutzt, kannst die in deinem Handwerk täglich anfallenden Aufgaben bewältigen, ungeübte Hilfskräfte überwachen und häufig auftretende Probleme bereinigen (ungeübte Arbeiter und Hilfskräfte verdienen im Schnitt 1 Silbermünze pro Tag).

Die Grundaufgabe der Handwerksfertigkeit ist es jedoch, dir die Herstellung von Gegenständen des entsprechenden Typs zu ermöglichen. Der SG für den Wurf hängt dabei von der Komplexität des herzustellenden Gegenstands ab. Der SG bestimmt zusammen mit deinem Wurfergebnis und dem Preis eines Gegenstands, wie lange es dauert, diesen herzustellen. Der Preis des fertig gestellten Gegenstands bestimmt außerdem die Kosten der dazu nötigen Rohmaterialien.

In manchen Fällen kann der Zauber Verarbeitung dazu genutzt werden, die Ergebnisse eines Wurfs auf Handwerk zu erzielen, ohne dass dazu tatsächlich gewürfelt werden müsste. Allerdings muss man einen entsprechenden Wurf auf Handwerk ablegen, wenn man den Zauber dazu benutzt, Gegenstände herzustellen, für die es eines hohen Grads an handwerklicher Kunst bedarf.

Ein erfolgreicher Wurf auf ein holzverarbeitendes Handwerk in Verbindung mit dem Zauber Eisenholz ermöglicht es, Holzgegenstände mit der Stärke von Stahl herzustellen.

Um mit dem Zauber Niedere Erschaffung einen komplexen Gegenstand herzustellen, muss man ebenfalls einen erfolgreichen Wurf auf Handwerk ablegen.

Für jedes Handwerk bedarf es der Werkzeuge eines Handwerkers, um die größtmögliche Chance auf Erfolg zu haben. Benutzt man improvisierte Werkzeuge, wird auf den Wurf ein Malus von -2 angerechnet, dafür gewähren die Werkzeuge eines Handwerkers (Meisterarbeit) einen Situationsbonus von +2 auf den Wurf.

Führe folgende Schritte durch, um die Zeit und das Geld zu bestimmen, die die Herstellung eines Gegenstands erfordern.

Herstellung einer Meisterarbeit:

Du kannst auch eine Meisterarbeit herstellen, also eine Waffe, eine Rüstung, einen Schild oder ein Werkzeug, das auf Grund seiner hervorragenden Verarbeitung (nicht weil es magisch ist) einen Bonus für seine Benutzung mit sich bringt.
Um eine Meisterarbeit herzustellen, musst du zusätzlich zu dem Gegenstand die Meisterkomponente herstellen. Die Meister-komponente hat einen eigenen Preis (300 GM für eine Waffe und 150 GM für eine Rüstung oder ein Schild) und einen besonderen SG für den Wurf auf Handwerk (SG 20). Sobald die Standard- und die Meisterkomponente hergestellt sind, ist die Meisterarbeit fertig gestellt. Die Kosten für die Meisterkomponente betragen ein Drittel des jeweiligen Preises, wie es auch bei den Kosten für die Rohmaterialien der Fall ist.

Reparatur:

Für gewöhnlich kann man einen Gegenstand reparieren, indem man erfolgreiche Würfe gegen denselben SG ablegt, den man auch für die Herstellung des Gegenstandes erreichen musste. Die Reparaturkosten betragen ein Fünftel des Preises.

Aktion:

Hier nicht anwendbar. Würfe für Handwerk werden pro Tag oder pro Woche gemacht (siehe oben).

Erneuter Versuch:

Ja, aber man verdirbt jedes Mal, wenn man beim Wurf auf Handwerk um 5 oder mehr Punkte scheitert, die Hälfte der Rohmaterialien und muss daher die Hälfte der Kosten für die Rohmaterialien erneut bezahlen.

Speziell:

Du darfst freiwillig +10 auf den entsprechenden SG addieren, um damit einen Gegenstand schneller herzustellen – du multiplizierst zur Berechnung des Fortschritts ja schließlich den so erhöhten SG mit deinem Wurfergebnis. Du musst dich aber auf diese Erhöhung festlegen, bevor du den entsprechenden Wurf für den Tag oder die Woche ablegst.
Um einen Gegenstand mit Alchemie herstellen zu können, brauchst du die Ausrüstung eines Alchemisten. In einer Stadt kannst du die benötigten Werkzeuge als Teil der für den Gegenstand anfallenden Rohmaterialkosten erwerben, an manchen Orten ist die Ausrüstung eines Alchemisten aber nur schwer oder gar unmöglich zu erwerben.

Der Kauf und die Inbetriebnahme eines Alchemistenlabors gewähren einen Situationsbonus von +2 auf Handwerk (Alchemie), da man damit die perfekten Werkzeuge für die Arbeit als Alchemist besitzt. Die Kosten für die Herstellung eines alchemistisch hergestellten Gegenstands bleiben davon aber unberührt.

Gnome erhalten einen Bonus von +2 auf eine Handwerksoder Berufsfertigkeit ihrer Wahl.


Heilkunde


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(WE)

Du kannst die Blessuren und Leiden anderer heilen.

Wurf:

Der SG und seine Wirkung hängen von der Aufgabe ab, die du erledigen möchtest.

Aufgabe SG
Erste Hilfe 15
Langzeitbehandlung 15
Wunden, die durch Krähenfüße,
Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden
15
Tödliche Wunden 20
Vergiftungen SG des RW gegen das Gift
Krankheiten SG des RW gegen die Krankheit
Erste Hilfe:

Für gewöhnlich leistest du Erste Hilfe, um einen sterbenden Charakter zu retten. Hat der Charakter negative Trefferpunkte und verliert weitere TP (1 pro Runde, Stunde oder Tag), kannst du ihn mit Erster Hilfe stabilisieren. Ein stabilisierter Charakter gewinnt keine Trefferpunkte, verliert aber auch keine mehr. Erste Hilfe hält auch den Trefferpunkteverlust eines Charakters auf, der von Effekten betroffen ist, die Blutungen verursachen.

Langzeitbehandlung:

Eine Langzeitbehandlung durchzuführen, bedeutet, dass du eine verwundete Person einen Tag oder länger behandelst. Ist dein Wurf auf Heilen erfolgreich, gewinnt der Patient Trefferpunkte oder aufgrund von Attributsschaden verlorene Attributspunkte doppelt so schnell zurück wie gewöhnlich: 2 Trefferpunkte pro Stufe während einer achtstündigen Rast an einem Tag oder 4 Trefferpunkte pro Stufe bei einem kompletten Ruhetag; 2 Attributspunkte während einer achtstündigen Rast an einem Tag oder 4 Attributspunkte bei einem kompletten Ruhetag.

Du kannst bis zu sechs Patienten gleichzeitig behandeln. Dazu benötigst du einige Gegenstände und Vorräte (Bandagen, Salben usw.), die man in besiedelten Gegenden leicht bekommen kann. Eine Langzeitbehandlung gilt für den Heiler als leichte Arbeit. Du kannst dich nicht selbst auf diese Art und Weise behandeln.

Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden:

Eine Kreatur, die auf einen Krähenfuß getreten ist und sich dabei verletzt hat, kann sich nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate weiter bewegen. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde hebt diesen Bewegungsmalus auf.

Einer durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen verwundeten Kreatur muss ein Reflexwurf gelingen, sonst wird sie durch die Verletzungen auf ein Drittel ihrer Bewegungsrate verlangsamt. Ein anderer Charakter kann diesen Malus entfernen, indem er die Verletzungen des Opfers verbindet (Dauer: 10 Minuten) und dann erfolgreich auf Heilkunde würfelt (SG entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den Zauber).

Tödliche Wunden:

Wenn du tödliche Wunden behandelst, kannst du die Trefferpunkte der verletzten Kreatur wiederherstellen (1 Trefferpunkt pro Stufe des Wesens). Übertrifft dein Wurf den SG um 5 oder mehr Punkte, darfst du deinen WE-Modifikator (falls positiv) auf die geheilten Trefferpunkte addieren. Eine Kreatur profitiert nur dann von der Behandlung ihrer tödlichen Wunden, wenn sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Erhalt der Verletzung behandelt wird. Auch können tödliche Wunden nur ein Mal pro Tag behandelt werden. Diese Aufgabe kostet dich 2 Anwendungen einer Heilertasche. Für jede Anwendung, die dir weniger zur Verfügung steht, erleidest du einen Malus von -2 auf deinen Wurf auf Heilkunde.

Vergiftungen:

Vergiftungen zu behandeln bedeutet, dass man einen einzelnen vergifteten Charakter behandelt, der weiteren Schaden durch das Gift nimmt (oder einer anderen Wirkung des Gifts ausgesetzt ist). Jedes Mal, wenn der Charakter einen Rettungswurf gegen das Gift ablegt, machst du gleichzeitig einen Wurf auf Heilkunde. Wenn das Ergebnis deines Wurfs auf Heilkunde den SG des Gifts übersteigt, erhält der Vergiftete einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen das Gift.

Krankheiten:

Eine Krankheit zu behandeln bedeutet, dass du einen einzelnen kranken Charakter behandelst. Jedes Mal, wenn der Charakter einen Rettungswurf gegen die Auswirkungen der Krankheit macht, machst du gleichzeitig einen Wurf auf Heilkunde. Wenn das Ergebnis deines Wurfs auf Heilkunde den SG der Krankheit übersteigt, erhält der Erkrankte einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die Krankheit.

Aktion:

Erste Hilfe zu leisten, eine Wunde oder eine Vergiftung zu behandeln ist eine Standard-Aktion. Eine Krankheit oder eine durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen verwundete Kreatur zu behandeln, dauert 10 Minuten. Tödliche Wunden zu behandeln, dauert 1 Stunde. Eine Langzeitbehandlung durchzuführen, benötigt 8 Stunden leichter Arbeit.

Erneuter Versuch:

Verschieden. Generell kannst du einen Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der erste Wurf fehlgeschlagen ist. Du darfst aber einen Wurf, um Erste Hilfe zu leisten, immer wiederholen, sofern das Ziel des ersten Wurfs noch lebt.

Speziell:

Ein Charakter mit dem Talent Selbsterhaltung erhält einen Bonus von +2 auf Würfe für Heilkunde.

Eine Heilertasche verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Heilkunde.


Heimlichkeit


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(GE; Rüstungsmalis)

Du kannst es vermeiden, entdeckt zu werden, und dich so an Feinden vorbei schleichen oder aus einer Position heraus angreifen, aus der du nicht gesehen wirst. Diese Fertigkeit umfasst sowohl Verstecken als auch Leise Bewegen.

Wurf:

Dein Wurf auf Heimlichkeit konkurriert mit der Wahrnehmung jedes Wesens, das dich vielleicht bemerken könnte. Jede Kreatur, die deinen Heimlichkeitswurf nicht übertreffen kann, ist sich deiner Anwesenheit nicht bewusst und behandelt dich so, als ob du von Vollständige Tarnung profitieren würdest. Du kannst dich mit deiner halben Bewegungsrate bewegen, ohne Mali auf Heimlichkeit zu erhalten. Bewegst du dich mit mehr als deiner halben, aber weniger als deiner normalen Bewegungsrate, erleidest du einen Malus von -5 auf deinen Wurf. Wenn du angreifst, rennst oder einen Sturmangriff ausführst, kannst du Heimlichkeit nicht anwenden.

Kreaturen erhalten in Abhängigkeit von ihrer Größe einen Größenbonus (oder einen Größenmalus):

Wenn andere Personen dich mit einem ihrer Sinne bemerken (typischerweise mit ihrem Sehsinn), kannst du Heimlichkeit nicht anwenden. Gegen die meisten Kreaturen kannst du Heimlichkeit anwenden, wenn du Deckung oder eine Tarnung findest. Sind die Beobachter einen Moment lang abgelenkt (z. B. durch Bluffen), kannst du versuchen, Heimlichkeit anzuwenden. Wenn die anderen ihre Aufmerksamkeit von dir abwenden, kannst du versuchen, Heimlichkeit zu nutzen, sofern es dir gelingt, einen unbeobachteten Ort irgendeiner Art zu erreichen. Dabei erleidest du aber einen Malus von -10, weil du dich dabei schnell bewegen musst.

Heimlichkeit verlieren:

Wenn du deinen Zug beginnst, während du durch Heimlichkeit versteckt bist, kannst du deine Deckung oder Tarnung verlassen und weiter ungesehen bleiben, solange du einen weiteren Wurf auf Heimlichkeit bestehst und deinen Zug in Deckung oder Tarnung beendest. Deine Heimlichkeit endet sofort, wenn du einen Angriffswurf durchführst, egal ob er erfolgreich war oder nicht (mit Ausnahme von Schuss aus dem Hinterhalt, wie unten beschrieben).

Schuss aus dem Hinterhalt:

Wenn du Heimlichkeit bereits erfolgreich angewendet hast und zumindest 3 m von deinem Gegner entfernt bist, kannst du einen Fernkampfangriff ausführen und dann sofort wieder Heimlichkeit anwenden. Du erleidest einen Malus von -20 auf deinen Wurf, um im Verborgenen zu bleiben.

Eine Ablenkung erschaffen, um sich zu verstecken:

Du kannst Bluffen einsetzen, um daraufhin Heimlichkeit anzuwenden. Ein erfolgreicher Wurf auf Bluffen verschafft dir die notwendige Ablenkung, die du benötigst, um einen Wurf auf Heimlichkeit zu versuchen, obwohl andere Personen sich deiner Anwesenheit bewusst sind.

Aktion:

Für gewöhnlich keine. Normalerweise machst du einen Wurf auf Heimlichkeit im Rahmen deiner Bewegungsaktion, es bedarf also keiner eigenen Aktion. Allerdings ist die Anwendung von Heimlichkeit im Anschluss an einen Fernkampfangriff eine Bewegungsaktion (siehe Schuss aus dem Hinterhalt).

Speziell:

Wenn du unsichtbar bist, erhältst du einen Bonus von +40 auf Heimlichkeit, solange du dich nicht bewegst; anderenfalls erhältst du einen Bonus von +20 auf Heimlichkeit.

Hast du das Talent Verstohlenheit, erhältst du einen Bonus von +2 auf Heimlichkeit.


Klettern


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(ST; Rüstungsmalus)

Du bist ein guter Kletterer und bewältigst glatte Stadtmauern ebenso gut wie Felsenklippen.

Wurf:

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Klettern kannst du Abhänge, Mauern oder anderes steiles Gelände (oder gar Decken mit Handgriffen) mit einem Viertel deiner normalen Bewegungsrate hinauf- und hinabklettern oder sie anderweitig überqueren.
Als Abhang wird jeder Anstieg mit einem Steigungswinkel kleiner als 60° bezeichnet, als Mauer jeder Anstieg mit einem Steigungswinkel von 60° oder mehr.

Misslingt dein Wurf auf Klettern um weniger als 5 Punkte, machst du keinen Fortschritt, misslingt er aber um 5 oder mehr Punkte, fällst du hinab.

Der SG des Wurfs hängt von den Kletterbedingungen ab. Vergleiche die zu bewältigende Aufgabe mit der folgenden Tabelle, um den passenden SG zu bestimmen.

SG für Klettern Oberfläche oder Aktion
0 Ein Hang, der zu steil ist, um einfach hinaufzugehen, oder ein Seil mit Knoten, das an einer Wand hängt, gegen die man sich stemmen kann.
5 Ein Seil, das an einer Wand hängt, gegen die man sich stemmen kann, oder ein Seil mit Knoten oder ein Seil, auf dem der Zauber Seiltrick liegt.
10 Eine Oberfläche mit Vorsprüngen, auf denen man stehen und an denen man sich festhalten kann, wie. z.B. eine sehr unebene Mauer oder die Takelage eines Schiffs.
15 Jede Oberfläche mit natürlichen oder künstlichen Fuß- und Handhalten, z.B. eine sehr unebene natürliche Felswand oder ein Baum, ein unverknotetes Seil; oder du ziehst dich hoch, wenn du dich nur mit deinen Händen festhältst.
20 Eine unebene Oberfläche mit einigen schmalen Hand- und Fußhalten, z.B. die typische Mauer in einem Gewölbe.
25 Eine raue Oberfläche, z.B. eine natürliche Felswand oder eine Ziegelsteinmauer.
30 Ein Überhang oder eine Decke mit Handgriffen, aber keinen Fußhalten.
Eine absolut glatte, flache, senkrechte Oberfläche kann man nicht hinaufklettern.
SG-Modifikatoren für Klettern Oberfläche oder Aktion
-10 Du kletterst einen natürlichen oder künstlichen Kamin oder einen anderen Ort hinauf oder hinab, an dem du dich gegen zwei gegenüberliegende Wände stemmen kannst (verringert den SG um 10).
-5 Du kletterst in einer Ecke, in der du dich gegen im rechten Winkel zueinander stehende Mauern stemmen kannst (verringert den SG um 5).
+5 Glatte Oberflächen (erhöht den SG um 5).

Um zu klettern, musst du beide Hände frei haben, du kannst dich aber mit einer Hand an einer Wand festhalten, während du einen Zauber wirkst oder eine andere Aktion ausführst, für die du nur eine Hand brauchst. Während du kletterst, kannst du Schlägen nicht ausweichen und verlierst daher den Geschicklichkeitsbonus auf die RK (falls vorhanden). Auch kannst du beim Klettern keinen Schild benutzen. Jedes Mal, wenn du beim Klettern Schaden erleidest, musst du einen Wurf auf Klettern gegen den SG des Hangs oder der Mauer bestehen. Scheiterst du, fällst du nach unten und erleidest Fallschaden entsprechend der Höhe, aus der du herab gefallen bist.

Beschleunigtes Klettern:

Du versuchst, schneller als gewöhnlich zu klettern. Nimmst du einen Malus von -5 auf deinen Wurf in Kauf, kannst du statt mit einem Viertel deiner normalen Bewegungsrate mit deiner halben Bewegungsrate klettern.

Anfertigen eigener Handgriffe und Fußhalte:

Du kannst mit Kletterhaken eigene Handgriffe und Fußhalte in eine Wand schlagen. Das dauert 1 Minute pro Kletterhaken und pro 1,5 m Entfernung brauchst du einen Kletterhaken. Wie auch bei Oberflächen mit Handgriffen und Fußhalten hat eine Wand mit Kletterhaken einen SG von 15. Auf dieselbe Weise kann ein Kletterer mit einer Handaxt oder einem ähnlichen Werkzeug Handgriffe in eine Eiswand schlagen.

Den eigenen Fall abfangen:

Es ist nahezu unmöglich, sich selbst abzufangen, wenn man fällt. Dafür muss man einen Wurf auf Klettern (SG der Wand + 20) bestehen. Es ist aber wesentlich einfacher, den Sturz von einem Hang abzufangen (SG des Hangs + 10).

Beim Klettern den Fall eines anderen abfangen:

Wenn jemand fällt, der über dir oder in deiner Nähe klettert, kannst du versuchen, den Fallenden zu fangen, sobald er oder sie in deiner Reichweite ist. Dazu muss dir ein erfolgreicher Berührungsangriff gegen den Fallenden gelingen (er oder sie kann dabei freiwillig auf den Geschicklichkeitsbonus auf die RK verzichten). Im Falle eines Treffers musst du sofort einen Wurf auf Klettern ablegen (SG der Wand + 10). Ein Erfolg bedeutet, dass du den fallenden Charakter abfängst. Sein Gesamtgewicht inklusive seiner Ausrüstung darf aber deine Obergrenze für eine schwere Last nicht überschreiten, sonst fällst du automatisch ebenfalls. Misslingt dein Wurf auf Klettern um weniger als 5 Punkte, kannst du den Fall des Charakters zwar nicht verhindern, dich selbst aber weiter an der Wand halten. Misslingt dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, beginnst du ebenfalls zu fallen.

Aktion:

Klettern ist ein Teil der Bewegung, also für gewöhnlich Teil einer Bewegungsaktion (und kann daher mit anderen Arten von Bewegungen in einer Bewegungsaktion kombiniert werden). Jede Bewegungsaktion, die Klettern beinhaltet, erfordert einen eigenen Wurf auf Klettern. Den eigenen Sturz oder den Fall eines anderen abzufangen, erfordert keine Aktion.

Speziell:

Du kannst mit einem Seil und schierer Körperkraft einen Charakter nach oben ziehen oder nach unten ablassen. Auf diese Art und Weise kannst du das Doppelte deiner Maximallast anheben.

Jede Kreatur mit einer speziellen Kletterbewegungsrate erhält einen Volksbonus von +8 auf alle Würfe für Klettern. Eine solche Kreatur muss jedes Mal einen Wurf für Klettern machen, wenn sie eine Wand oder einen Hang mit einem SG über 0 hochklettern will, darf aber „10 nehmen“, selbst wenn sie beim Klettern gehetzt oder bedroht wird. Versucht eine Kreatur mit Kletterbewegungsrate, schneller zu klettern (siehe oben), bewegt sie sich mit ihrer doppelten Kletterbewegungsrate oder ihrer doppelten Bewegungsrate zu Lande, je nachdem, welches die niedrigere Bewegungsrate ist. Dafür macht die Kreatur einen einzelnen Wurf auf Klettern mit einem Malus von -5. Sie behält beim Klettern ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK (falls vorhanden), ihre Gegner erhalten daher keinen besonderen Bonus bei Angriffen gegen sie. Allerdings kann die Kreatur beim Klettern nicht die Aktion Rennen einsetzen.

Wenn du das Talent Athlet besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Klettern.


Magischen Gegenstand benutzen


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(CH; nur geübt)

Du kannst magische Gegenstände aktivieren, selbst wenn du nicht in ihrem Gebrauch geübt bist.

Wurf:

Du kannst diese Fertigkeit anwenden, um einen Zauber zu lesen oder um einen magischen Gegenstand zu benutzen.
Die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen lässt dich die Zauberfertigkeit oder Klassenfähigkeit einer anderen Klasse, eines anderen Volkes oder einer anderen Gesinnung nachahmen, als wenn es deine eigene wäre.

Aufgabe SG für Magischen
Gegenstand benutzen
Blinde Aktivierung 25
Niedergeschriebenen Zauber entschlüsseln 25 + Zaubergrad
Schriftrolle benutzen 20 + Zauberstufe
Zauberstab benutzen 20
Klassenfähigkeit nachahmen 20
Attributswert nachahmen siehe Text
Volkszugehörigkeit nachahmen 25
Gesinnung nachahmen 30

Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand wie z.B. einen Zauberstab aktivieren willst, musst du einen Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen machen. Wenn du mit deinem Wurf eine Gesinnung oder eine andere Eigenschaft über einen längeren Zeitraum nachahmen willst, musst du dafür jede Stunde den entsprechenden Wurf machen.

Du musst explizit benennen, welche Anforderung du nachahmen willst. Du musst also wissen, welche bestimmte Aufgabe du mit einem Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen nachahmen willst.

Blinde Aktivierung:

Manche magischen Gegenstände werden durch besondere Worte, Gedanken oder Aktionen aktiviert. Mit der Fertigkeit kannst du einen solchen Gegenstand aktivieren, als wenn du das entsprechende Befehlswort, den entsprechenden Gedanken oder die entsprechende Aktion nutzen würdest, obwohl du das gar nicht wirklich tust oder diese vielleicht nicht einmal kennst.
Um den Wurf durchzuführen, musst du allerdings eine Handlung durchführen, die der eigentlich erforderlichen Handlung ähnelt, also sprechen, den Gegenstand herumschwenken oder etwas anderes versuchen, um ihn zu aktivieren.
Wenn du den fraglichen Gegenstand schon mindestens ein Mal vorher aktiviert hattest, erhältst du einen besonderen Bonus von +2 auf deinen Wurf.

Misslingt der Wurf um weniger als 10 Punkte, kannst du den Gegenstand nicht aktivieren. Misslingt der Wurf um noch mehr Punkte, widerfährt dir ein Missgeschick. Das bedeutet, dass magische Energie freigesetzt wird, aber nicht das tut, was sie eigentlich tun soll. Typische Missgeschicke sind z.B., dass das falsche Ziel von der Wirkung der Magie betroffen wird oder dass unkontrollierte magische Energie freigesetzt wird und du dadurch 2W6 Schaden erleidest. Dieses Missgeschick widerfährt dir zusätzlich zu jedem weiteren Unglück, das dir widerfahren könnte, wenn du einen Zauber von einer Schriftrolle wirkst, die du auf andere Weise nicht benutzen könntest.

Niedergeschriebenen Zauber entschlüsseln:

Diese Nutzung der Fertigkeit funktioniert genauso wie das Entschlüsseln eines niedergeschriebenen Zaubers mit Zauberkunde, allerdings ist der SG um +5 erhöht. Um einen niedergeschriebenen Zauber zu entschlüsseln, musst du dich eine Minute lang konzentrieren.

Attributswert nachahmen:

Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, benötigst du einen hohen Wert in einem entsprechenden Attribut (Intelligenz für Magierzauber, Weisheit für göttliche Zauber oder Charisma für Barden- und Hexenmeisterzauber).

Dein effektiver Attributswert für die Klasse, die du nachzuahmen versuchst, wenn du den Zauber von einer Schriftrolle wirkst, entspricht deinem Wurfergebnis -15. Ist dein Attributswert im entsprechenden Attribut bereits hoch genug, musst du den Wurf nicht ausführen, um die Fertigkeit anwenden zu können.

Gesinnung nachahmen:

Einige magische Gegenstände haben positive oder negative Wirkungen, die von der Gesinnung des Anwenders abhängen. Magischen Gegenstand benutzen erlaubt es dir, diese Gegenstände zu verwenden, als ob du eine Gesinnung hättest, die du frei wählen kannst. Du kannst aber nicht mehrere Gesinnungen gleichzeitig nachahmen.

Klassenfähigkeit nachahmen:

Manchmal benötigt man eine bestimmte Klassenfähigkeit, um einen magischen Gegenstand zu aktivieren. In diesem Fall entspricht deine effektive Stufe in der nachzuahmenden Klasse deinem Wurfergebnis -20.

Die Fertigkeit lässt dich die Klassenfähigkeit einer anderen Klasse nicht wirklich benutzen. Du kannst damit lediglich Gegenstände aktivieren, als ob du im Besitz dieser Klassenfähigkeit wärst.

Hat die Klasse, die du nachahmen willst, eine Gesinnungseinschränkung, musst du diese zusätzlich erfüllen, entweder mit deiner tatsächlichen Gesinnung oder indem du die Gesinnung mit einem entsprechenden Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen nachahmst (siehe oben).

Volkszugehörigkeit nachahmen:

Manche magische Gegenstände funktionieren nur im Besitz von Mitgliedern eines bestimmten Volkes oder wirken zumindest besser, wenn man dem richtigen Volk angehört. Du kannst einen solchen Gegenstand benutzen, als wenn du einem Volk deiner Wahl angehören würdest. Du kannst nicht mehrere Völker gleichzeitig nachahmen.

Schriftrolle benutzen:

Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, musst du diesen vorher entschlüsseln. Normalerweise muss der Zauber in der Liste deiner Klassenzauber stehen. Magischen Gegenstand benutzen erlaubt es dir, eine Schriftrolle so zu verwenden, als ob der darauf enthaltene Zauber in der Liste deiner Klassenzauber stünde. Der SG entspricht 20 + dem Grad des Zaubers, den du von der Schriftrolle zu wirken versuchst. Zusätzlich benötigst du einen minimalen Wert (10 + Grad des Zaubers) in dem entsprechenden Attribut. Hast du einen niedrigeren Wert, musst du den Attributswert mit einem zusätzlichen Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen nachahmen (siehe oben).

Diese Anwendungsweise der Fertigkeit gilt auch für andere Zauber wirkende Gegenstände.

Zauberstab, Zauberstecken oder einen anderen Zauber wirkenden Gegenstand benutzen:

Um einen Zauberstab zu benutzen, muss der Zauber, der in diesem gespeichert ist, auf der Liste deiner Klassenzauber stehen. Diese Verwendung der Fertigkeit erlaubt es dir, den Zauberstab so zu benutzen, als ob das der Fall wäre. Diese Anwendungsweise der Fertigkeit gilt auch für andere Zauber auslösende Gegenstände wie z.B. Zauberstecken. Misslingt der Wurf, wird keine Aufladung verbraucht.

Aktion:

Keine. Der Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen ist Teil der Aktion, die man für die Aktivierung des Gegenstandes benötigt (falls erforderlich).

Erneuter Versuch:

Ja, aber wenn du bei der Aktivierung eines Gegenstands eine natürliche 1 würfelst und damit der Wurf scheitert, kannst du erst nach 24 Stunden wieder versuchen, den entsprechenden Gegenstand zu aktivieren.

Speziell:

Du darfst auf diese Fertigkeit nicht 10 nehmen. Du darfst außerdem niemand anderem bei der Anwendung dieser Fertigkeit helfen. Nur der Benutzer des Gegenstandes darf einen Wurf ausführen.

Wenn du das Talent Neigung zur Magie besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Magischen Gegenstand benutzen.


Mechanismus ausschalten


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(GE; nur geübt; Rüstungsmalus)

Du kannst Fallen entschärfen und Schlösser öffnen. Zusätzlich kannst du mit dieser Fertigkeit einfache Mechanismen wie Katapulte, Wagenräder oder Türen sabotieren.

Wurf:

Der SG hängt von der Komplexität des Gegenstands ab. Einen recht einfachen Mechanismus zu manipulieren, zu blockieren oder auszuschalten, gelingt mit einem Wurf gegen SG 10. Raffinierte und komplexere Gegenstände haben höhere SG.

Mit einem erfolgreichen Wurf schaltest du den Mechanismus aus. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte, scheiterst du, kannst es aber erneut versuchen. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, geht etwas schief. Handelt es sich bei dem Mechanismus um eine Falle, löst du sie aus. Versuchst du den Gegenstand zu sabotieren, glaubst du, den Mechanismus außer Kraft gesetzt zu haben, dieser funktioniert aber noch normal.

Du kannst auch einfache Mechanismen wie Sättel oder Wagenräder so manipulieren, dass sie noch eine Weile normal funktionieren und erst später versagen oder abfallen (für gewöhnlich nach 1W4 Runden oder Minuten der Benutzung).

Mechanismus Zeit SG für Mechanismus ausschalten Beispiel
Einfach 1 Runde 10 Ein Schloss blockieren.
Raffiniert 1W4 Runden 15 Ein Wagenrad sabotieren.
Schwierig 2W4 Runden 20 Eine Falle entschärfen oder
wieder funktionsfähig machen.
Extrem schwierig 2W4 Runden 25 Eine komplexe Falle entschärfen,
einen Gegenstand auf clevere Art sabotieren.
Schlösser öffnen:

Der SG für das Öffnen eines Schlosses hängt von dessen Qualität ab. Ohne Diebeswerkzeuge erhöhen sich die hier angegebenen SG um +10.

Qualität des Schlosses SG für
Mechanismus ausschalten
Einfach 20
Durchschnittlich 25
Gut 30
Hervorragend 40
Aktion:

Die Dauer für einen Wurf auf Mechanismus ausschalten variiert wie oben angegeben. Einen einfachen Mechanismus auszuschalten, dauert 1 Runde und ist eine volle Aktion. Für einen raffinierten oder extrem schwierigen Mechanismus braucht man 1W4 oder 2W4 Runden. Der Versuch, ein Schloss zu öffnen, verbraucht eine volle Runde.

Erneuter Versuch:

Verschieden. Du kannst Würfe, um eine Falle zu entschärfen, wiederholen, solange du nicht um 5 oder mehr Punkte scheiterst. Würfe, um Schlösser zu öffnen, dürfen wiederholt werden.

Speziell:

Das Talent Geschickte Hände verleiht einen Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten.

Ein Schurke, der den SG einer Falle um 10 oder mehr Punkte übertrifft, kann die Falle studieren, herausfinden, wie sie arbeitet, und sie gemeinsam mit seinen Begleitern umgehen, ohne sie zu entschärfen.

Einschränkung:

Nur Charaktere mit der Klassenfähigkeit Fallen finden (wie etwa Schurken) können magische Fallen entschärfen. Eine magische Falle hat typischerweise einen SG von 25 + dem Zaubergrad, der bei der Herstellung eingesetzt wurde.

Die Zauber Feuerfalle, Glyphe der Abwehr, Kreis der Teleportation und Symbol erzeugen ebenfalls Fallen, die ein Schurke mit einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen erschaffen allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus ausschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die jeweilige Zauberbeschreibung.


Mit Tieren umgehen


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(CH; nur geübt)

Du bist darin ausgebildet, mit Tieren zu arbeiten, kannst ihnen Tricks beibringen, sie dazu bringen, einfachen Befehlen zu gehorchen und sie sogar zähmen.

Wurf:

Der SG hängt davon ab, was du tun möchtest.

Aufgabe SG für Mit Tieren umgehen
Mit einem Tier umgehen 10
Tier einen Trick beibringen 15 oder 20*
Tier für eine bestimmte Aufgabe ausbilden 15 oder 20*
Tier "angreiben" 25
Wildes Tier aufziehen 15 + TW des Tieres
Mit einem Tier umgehen:

Hiermit kannst du einem Tier ein Kommando geben oder es einen Trick ausführen lassen, das, bzw. den es bereits kennt. Ist das Tier verletzt oder hat nichttödlichen oder Attributsschaden erlitten, erhöht sich der SG um +2. Gelingt der Wurf, führt das Tier die Aufgabe oder den Trick bei seiner nächsten Aktion aus.

Tier „antreiben“:

Ein Tier anzutreiben bedeutet, es dazu zu bringen, einen Trick oder eine Aufgabe auszuführen, den es zwar nicht kennt, aber physisch auszuführen in der Lage ist. In diese Kategorie fallen auch Versuche, ein Tier zu einem Gewaltmarsch anzutreiben oder es zwischen zwei Schlafperioden länger als eine Stunde zu zwingen, sich zu eilen. Ist das Tier verletzt oder hat es nichttödlichen oder Attributsschaden erlitten, erhöht sich der SG um +2. Gelingt der Wurf, führt das Tier die Aufgabe oder den Trick bei seiner nächsten Aktion aus.

Tier einen Trick beibringen:

Du kannst einem Tier innerhalb einer Woche und einem erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren umgehen gegen den angegebenen SG einen bestimmten Trick beibringen. Ein Tier mit Intelligenz 1 kann maximal drei Tricks, ein Tier mit Intelligenz 2 maximal 6 Tricks erlernen. Mögliche Tricks (und die dazugehörigen SG) werden im Folgenden vorgestellt, andere Tricks sind aber nicht ausgeschlossen.

Ein Tier für eine Aufgabe ausbilden:

Anstelle einem Tier bestimmte Tricks beizubringen, kannst du es auch einfach für eine bestimmte Aufgabe ausbilden. Die Aufgabe des Tiers ist im Prinzip nichts anderes als eine Vorauswahl an bekannten Tricks, die in ein gemeinsames Schema passen, z.B. Wache oder Lastarbeit. Das Tier muss alle Voraussetzungen für alle Tricks erfüllen, die in die Komplette Ausbildung mit einbezogen sind. Enthält die Ausbildung mehr als drei Tricks, muss das Tier eine Intelligenz von 2 oder höher besitzen.

Ein Tier kann nur für eine bestimmte Aufgabe ausgebildet werden, obwohl es noch weitere Tricks (über die in der Aufgabe zusammengefassten hinaus) erlernen kann, wenn es dazu fähig ist. Ein Tier für eine Aufgabe auszubilden, benötigt weniger Würfe, als wenn man ihm die Tricks einzeln beibringen wollte, aber genauso viel Zeit.

Ein wildes Tier aufziehen:

Ein Tier aufzuziehen bedeutet, dass man eine wilde Kreatur von Kindheit an großzieht und sie so zähmt. Ein Tiertrainer kann drei Wesen derselben Art gleichzeitig aufziehen.

Ein erfolgreich gezähmtes Tier kann in derselben Zeit Tricks lernen, in der es großgezogen wird, kann sie aber auch später als gezähmtes Tier erlernen.

Aktion:

Verschieden. Mit einem Tier umzugehen ist eine Bewegungsaktion, ein Tier „anzutreiben“ dauert eine volle Runde. Ein Druide oder Waldläufer kann mit seinem Tiergefährten im Rahmen einer freien Aktion umgehen und es als Bewegungsaktion antreiben.

Bei Aufgaben mit einer speziellen oben genannten Zeitdauer musst du die Hälfte der Zeit (3 Stunden pro Tag und Tier, mit dem du arbeitest) auf die Vollendung der Aufgabe hinarbeiten, bevor du den Wurf auf Mit Tieren umgehen versuchst.

Misslingt der Wurf, misslingt damit auch dein Versuch, das Tier auszubilden, zu trainieren oder aufzuziehen und du musst den Rest der Zeit nicht mehr in die Ausbildung, das Training oder die Aufzucht investieren. Wird die Zeit der Ausbildung unterbrochen oder die Aufgabe nicht bis zu ihrer Vollendung durchgeführt, scheitert der Versuch, das Tier auszubilden, zu trainieren oder aufzuziehen automatisch.

Erneuter Versuch:

Ja, außer um ein Tier aufzuziehen.

Speziell:

Du kannst diese Fertigkeit auch auf eine Kreatur mit Intelligenz 1 oder 2 anwenden, wenn sie kein Tier ist, dann steigt der SG für die entsprechenden Würfe aber um +5. Solche Kreaturen unterliegen derselben Einschränkung bezüglich bekannter Tricks, wie das bei Tieren der Fall ist.

Ein Druide oder Waldläufer erhält einen Situationsbonus von +4 auf Mit Tieren Umgehen, wenn es sich bei dem Tier um seinen Tiergefährten handelt.

Außerdem kennt der Tiergefährte eines Druiden oder Waldläufers einen oder mehrere Bonustricks. Diese werden nicht in die normale Beschränkung bekannter Tricks mit einberechnet und erfordern keinen zeitlichen Trainingsaufwand und keine Würfe, um die Tricks zu erlernen.

Wenn du das Talent Affinität zu Tieren besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Mit Tieren umgehen.

Ungeübt:

Wenn du keine Ränge in Mit Tieren Umgehen besitzt, kannst du mit einem erfolgreichen Charisma-Wurf mit zahmen Tieren umgehen oder sie antreiben, kannst sie aber nicht ausbilden, trainieren oder aufziehen. Ein Druide oder Waldläufer, der keine Ränge in Mit Tieren Umgehen besitzt, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma mit seinem Tiergefährten umgehen und diesen antreiben, kann aber keine anderen ungezähmten Tiere ausbilden, trainieren oder aufziehen.


Motiv erkennen


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(WE)

Du kannst Lügen erkennen und die wahren Absichten einer Kreatur aufdecken.

Wurf:

Eine erfolgreicher Wurf verhindert, dass jemand dir gegenüber blufft (siehe die Fertigkeit Bluffen). Auch kannst du mit dieser Fertigkeit feststellen, ob „etwas im Gange ist“ (ob also etwas Merkwürdiges geschieht) und sie nutzen, um die Vertrauenswürdigkeit einer Person einzuschätzen.

Aufgabe SG für Motiv erkennen
Ahnung 20
Verzauberung spüren 25 oder 15
Geheimbotschaft bemerken verschieden
Ahnung:

Diese Anwendung der Fertigkeit lässt dich eine soziale Situation nach deinem Bauchgefühl beurteilen. Du kannst aus dem Benehmen eines anderen schließen, dass etwas nicht stimmt, z.B. wenn du mit einem Betrüger redest. Außerdem kannst du spüren, ob jemand vertrauenswürdig ist.

Verzauberung spüren:

Du kannst feststellen, ob das Verhalten einer anderen Person durch eine Verzauberung (per Definition eine Geistesbeeinflussung) beeinflusst wird, auch wenn die Person selbst sich dessen gar nicht bewusst ist. Der SG beträgt 25, außer wenn das Ziel beherrscht wird (siehe auch Personen beherrschen); in diesem Fall sinkt der SG auf 15, da der Zauber nur begrenzte, mitunter auffällige Aktivitäten zulässt…

Geheimbotschaften bemerken:

Du kannst Motiv erkennen auch dazu verwenden, die Übermittlung einer Geheimnachricht durch Bluffen zu bemerken. In diesem Fall konkurriert dein Wurf auf Motiv erkennen mit dem Wurf auf Bluffen desjenigen, der die Nachricht übermittelt.

Für jedes Detail der Information, das dir in Bezug auf die übermittelte Nachricht fehlt, erleidest du einen Malus von -2 auf deinen Wurf.
Übertrifft dein Wurf den SG um weniger als 5 Punkte, erkennst du, dass eine Geheimbotschaft übermittelt wird, kannst aber den genauen Inhalt nicht verstehen. Übertriffst du den SG um 5 oder mehr Punkte, hörst und verstehst du die Nachricht.
Misslingt dein Wurf um weniger als 5 Punkte, kannst du keine Geheimnachricht entdecken. Misslingt er um 5 oder mehr Punkte, entnimmst du den Worten eine falsche Botschaft.

Aktion:

Mit Motiv erkennen Informationen zu erhalten, dauert mindestens 1 Minute. Manchmal kann es sogar einen ganzen Abend dauern, sich einen Eindruck von den Leuten um sich herum zu verschaffen.

Erneuter Versuch:

Nein, allerdings kannst du gegen jeden Wurf auf Bluffen, der gegen dich gerichtet ist, einen Wurf auf Motiv erkennen ablegen.

Speziell:

Ein Waldläufer erhält einen Bonus auf Motiv erkennen, wenn er diese Fertigkeit gegen einen Erzfeind einsetzt.

Wenn du das Talent Wachsamkeit besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Motiv erkennen.


Reiten


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(GE; Rüstungsmalus)

Du kannst reiten. Für gewöhnlich wird davon ausgegangen, dass du auf einem Pferd reiten kannst, du könntest aber auch ein exotischeres Reittier wie z.B. einen Greif oder einen Pegasus beherrschen. Versuchst du auf einer Kreatur zu reiten, die sich nur schlecht als Reittier eignet, erleidest du einen Malus von -5 auf Reiten.

Wurf:

Typische Reitaktionen benötigen keinen Wurf. Du kannst ohne Probleme ein Reittier satteln, aufsitzen, reiten und wieder absteigen.

Folgende Aufgaben erfordern einen Wurf.

Aufgabe SG für Reiten
Mit den Knien lenken 5
Im Sattel bleiben 5
Auf einem Schlachtross kämpfen 10
Deckung 15
Weiche Landung 15
Sprung 15
Das Reittier anspornen 15
Das Reittier im Kampf lenken 20
Schnelles Auf- oder Absteigen 20
Mit den Knien lenken:

Du kannst dein Reittier mit den Knien lenken, um im Kampf beide Hände frei zu haben. Mach deinen Wurf auf Reiten, sobald du am Zug bist. Scheitert der Wurf, kannst du in dieser Runde nur eine Hand benutzen, weil du mit der anderen dein Reittier lenken musst.

Im Sattel bleiben:

Wenn dein Reittier sich plötzlich aufbäumt, ausschlägt oder wenn du Schaden nimmst, kannst du sofort auf die Gefahr reagieren zu fallen. Dieser Wurf gilt nicht als Aktion.

Auf einem für den Kampf ausgebildeten Reittier kämpfen:

Wenn du dein Schlachtross zu einem Angriff im Kampf veranlasst, kannst du selbst immer noch deinen eigenen Angriff ausführen. Dieser Wurf repräsentiert eine freie Aktion.

Deckung:

Du kannst dich bei einer Bedrohung unmittelbar aus dem Sattel fallen lassen und an einer Seite deines Reittieres hängen, um es so als Deckung zu benutzen. Während du dein Reittier als Deckung benutzt, kannst du nicht angreifen oder Zauber wirken. Misslingt dein Wurf auf Reiten, erhältst du keinen Bonus durch Deckung. Diese Anwendung der Fertigkeit benötigt keine Aktion. Außerdem entspricht diese Anwendung von Reiten einer augenblicklichen Aktion. Wenn du dich wieder aufrichten willst, musst du allerdings eine Bewegungsaktion aufwenden (kein Wurf erforderlich).

Weiche Landung:

Wenn du von einem Reittier fällst, z.B. weil es getötet wird oder selbst fällt, kannst du sofort reagieren, um Fallschaden zu vermeiden. Misslingt dein Wurf auf Reiten, erleidest du 1W6 Fallschaden. Diese Anwendung der Fertigkeit benötigt keine Aktion.

Sprung:

Du kannst dein Reittier dazu veranlassen, während seiner Bewegung Hindernisse zu überspringen. Nutze deinen Modifikator von Reiten oder den Modifikator des Reittieres fürs Springen (den niedrigeren der beiden), um zu bestimmen, wie weit dein Reittier springt. Misslingt dein Wurf auf Reiten, fällst du während des Sprungs von deinem Reittier und erleidest den entsprechenden Fallschaden (mindestens 1W6). Diese Anwendung der Fertigkeit benötigt keine Aktion, sondern wird mit der Bewegung des Reittieres ausgeführt.

Das Reittier anspornen:

Du kannst dein Reittier mit einer Bewegungsaktion anspornen, damit es sich schneller bewegt. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Reiten steigt die Bewegungsrate des Tieres 1 Runde lang um 3 m, dafür erleidet die Kreatur allerdings auch 1W3 Schadenspunkte. Du kannst dein Reittier jede Runde lang anspornen, jedoch nur solange, bis das Tier erschöpft ist. Es ist nach einer Anzahl an Runden erschöpft, die seinem KO-Wert entspricht. Ein bereits erschöpftes Reittier kann nicht mehr angespornt werden.

Das Reittier im Kampf lenken:

Mit einer Bewegungsaktion kannst du versuchen, ein leichtes Pferd, ein Pony, ein schweres Pferd oder ein anderes nicht für den Kampf ausgebildetes Reittier im Kampf zu lenken. Misslingt der Wurf auf Reiten, kannst du in dieser Runde sonst nichts mehr tun. Reitest du ein Schlachtross oder -pony, entfällt der Wurf.

Schnelles Auf- oder Absteigen:

Du kannst als freie Aktion versuchen, auf ein maximal eine Größenkategorie größeres Reittier aufzusteigen oder von ihm abzusteigen, sofern du in dieser Runde noch eine Bewegungsaktion durchführen kannst. Misslingt dein Wurf auf Reiten, bleibt auf- oder absteigen eine Bewegungsaktion. Du kannst schnelles Auf- oder Absteigen nicht bei Reittieren anwenden, die mehr als eine Kategorie größer als du sind.

Aktion:

Verschieden. Auf ein Reittier auf- oder von ihm abzusteigen ist eine Bewegungsaktion. Andere Würfe sind wie angegeben Bewegungsaktionen, freie oder gar keine Aktionen.

Speziell:

Wenn du ohne Sattel reitest, erleidest du einen Malus von -5 auf deine Würfe auf Reiten.

Hast du das Talent Affinität zu Tieren, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Reiten.

Trägt dein Reittier einen Militärsattel, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe, bei denen es darum geht, im Sattel zu bleiben.

Die Fertigkeit Reiten ist eine Voraussetzung für die Talente Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff und Niederreiten.


Schätzen


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(IN )

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kannst du den finanziellen Wert eines Gegenstands einschätzen.

Wurf:

Mit Hilfe eines Wurfs für Schätzen (SG 20) kannst du den Wert eines normalen Gegenstands ermitteln.

Wenn das Ergebnis deines Wurfs den SG um 5 oder mehr Punkte übersteigt, kannst du auch feststellen, ob der Gegenstand magische Eigenschaften besitzt. Du hast allerdings keine Ahnung, welche magischen Eigenschaften dies sind und wie sie funktionieren.

Wenn das Ergebnis deines Wurfs 1 bis 5 Punkte unter dem SG liegt, liegst du mit deiner Werteinschätzung um circa 20% daneben. Wenn das Ergebnis deines Wurfs sogar 5 oder mehr Punkte unter dem SG liegt, schätzt du einen völlig falschen Wert – wie hoch oder niedrig dieser ist, liegt im Ermessen des Spielleiters.

Besonders seltene oder exotische Gegenstände können den SG für Würfe auf Schätzen in die Höhe treiben.

Du kannst diese Fähigkeit auch einsetzen, um den wertvollsten sichtbaren Gegenstand in einem Schatzhort zu finden. Der SG für diese Aufgabe liegt normalerweise bei 20, kann sich aber auf bis zu 30 erhöhen, wenn der Schatzhort besonders groß ist.

Aktion:

Es verbraucht 1 Standard-Aktion, einen nichtmagischen Gegenstand zu schätzen. Den wertvollsten Gegenstand in einem Schatzhort auszumachen, entspricht 1 vollen Aktion.

Erneuter Versuch:

Zusätzliche Versuche, einen nichtmagischen Gegenstand zu schätzen, liefern dasselbe Ergebnis.

Speziell:

Ein Zauberwirker mit einem Rabenvertrauten erhält einen Bonus von +3 auf Würfe für Schätzen.


Schwimmen


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(ST; Rüstungsmalus)

Du kannst sogar in stürmischem Gewässer schwimmen.

Wurf:

Mache jede Runde, in der du dich im Wasser aufhältst, einen Wurf auf Schwimmen. Ein Erfolg bedeutet, dass du mit deiner halber Bewegungsrate (volle Aktion) oder einem Viertel deiner Bewegungsrate (Bewegungsaktion) schwimmen kannst.
Scheitert dein Wurf um weniger als 5 Punkte, kommst du im Wasser nicht voran. Scheitert er um einen höheren Wert, gehst du unter.

Unter Wasser musst du die Luft anhalten (unabhängig davon, ob du wegen eines gescheiterten Wurfes auf Schwimmen untergegangen bist oder ob du absichtlich untergetaucht bist). Du kannst die Luft eine Anzahl von Runden anhalten, die dem Doppelten deines Konstitutionswerts entspricht, solange du dich auf freie oder Bewegungsaktionen beschränkst.
Führst du hingegen eine Standard-Aktion oder volle Aktion aus (z.B. einen Angriff), verringert sich die Restdauer, in der du die Luft anhalten kannst, um eine Runde. (Ein Charakter kann im Kampf die Luft also nur halb so lange wie normal anhalten).
Wenn diese Zeit abgelaufen ist, musst du in der nächsten Runde, in der du dich unter Wasser befindest, einen Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, um weiter den Atem anhalten zu können. Der SG für diesen Wurf erhöht sich in jeder weiteren Runde unter Wasser um +1. Scheitert dein Konstitutionswurf, beginnst du zu ertrinken.

Der SG für den Wurf auf Schwimmen hängt vom Zustand des Wassers ab, wie es in der folgenden Tabelle dargestellt ist.

Wasser SG für Schwimmen
Ruhiges Wasser 10
Aufgewühltes Wasser 15
Stürmisches Wasser 20
Aktion:

Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es dir, dich mit deiner halben Bewegungsrate (volle Aktion) oder mit einem Viertel deiner Bewegungsrate (Bewegungsaktion) schwimmend fortzubewegen.

Speziell:

Kreaturen mit spezieller Schwimmbewegungsrate können sich ohne einen Wurf auf Schwimmen mit der angegebenen Bewegungsrate fortbewegen. Sie erhalten einen Volksbonus von +8 auf jeden Wurf, mit dem sie eine besondere Aktion durchführen oder einer Gefahr ausweichen wollen. Eine solche Kreatur kann immer 10 nehmen, sogar wenn sie abgelenkt oder bedroht wird. Sie kann auch während des Schwimmens die Aktion Rennen ausführen, solange sie in einer geraden Linie vorwärts schwimmt.

Wenn du das Talent Athlet besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Schwimmen.


Sprachenkunde


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(IN; nur geübt)

Du kennst dich mit Sprachen aus und bist sowohl im schriftlichen als auch verbalen Umgang geübt. Du sprichst mehrere Sprachen und kannst mit genügend Zeit fast jede Sprache entschlüsseln. Deine schriftlichen Fähigkeiten erlauben es dir außerdem, Fälschungen zu erkennen, aber auch welche anzufertigen.

Wurf:

Du kannst Schriftstücke in einer dir nicht bekannten Sprache, aber auch unvollständige oder archaische Botschaften entziffern. Der Grund-SG für die einfachsten Botschaften beträgt 20, für normale Texte 25 und für komplizierte, fremdartige oder sehr alte Schriften 30.

Bei einem Erfolg verstehst du den allgemeinen Inhalt eines etwa eine Seite langen Schriftstücks (oder einer entsprechenden Schriftmenge).
Bei einem Misserfolg musst du einen Wurf auf Weisheit (SG 5) bestehen, um keine falschen Schlussfolgerungen aus dem Text zu ziehen (Erfolg bedeutet, dass man keine falschen Schlüsse zieht; Misserfolg, dass man genau dies tut).

Sowohl der Wurf auf Sprachenkunde als auch der gegebenenfalls notwendige Wurf auf Weisheit werden verdeckt vom SL durchgeführt. Du weißt also nicht sicher, ob die von dir gezogenen Schlüsse korrekt sind oder nicht.

Umstand Modifikator für Sprachenkunde
Eine dem Leser unbekannte Art von Dokument -2
Eine dem Leser wenig bekannte Art von Dokument +0
Eine dem Leser gut bekannte Art von Dokument +2
Eine dem Leser unbekannte Handschrift -2
Eine dem Leser wenig bekannte Handschrift +0
Eine dem Leser wohl vertraute Handschrift +2
Leser überfliegt das Dokument nur flüchtig -2
Das Dokument widerspricht Anordnungen oder dem Wissen des Lesers +2
Fälschungen anfertigen oder entdecken:

Für Fälschungen brauchst du die für die Fälschung eines Dokuments notwendigen Schreibmaterialien (z.B. Tinte, Papier, Wachs). Um ein Dokument zu fälschen, dessen Handschrift nicht auf eine spezielle Person hinweist, musst du lediglich ein ähnliches Dokument schon einmal gesehen haben, um einen Bonus von +8 auf deinen Wurf zu erhalten.

Um eine Unterschrift zu fälschen, brauchst du ein Unterschriftenbeispiel der Person als Fälschungsvorlage, um einen Bonus von +4 auf deinen Wurf zu erhalten.
Um ein längeres Dokument in der Handschrift einer bestimmten Person zu fälschen, brauchst du ein größeres Schriftstück, das in der Handschrift dieser Person verfasst wurde.

Der Wurf auf Sprachenkunde wird verdeckt durchgeführt, du kannst dir also nicht sicher sein, wie gut deine Fälschung ist. Wie im Falle von Verkleiden musst du erst dann einen Wurf ablegen, wenn jemand deine Arbeit überprüft. Dein Wurf auf Sprachenkunde konkurriert mit dem Wurf auf Sprachenkunde der Person, die das Dokument auf seine Echtheit überprüft. Der Wurf des Betrachters wird gegebenenfalls anhand der aufgelisteten Umstände in der oben stehenden Tabelle modifiziert.

Sprachen lernen:

Jedes Mal, wenn du einen Rang in die Fertigkeit investierst, lernst du sofort eine neue Sprache in Wort und Schrift.

Alternativ kannst du Zeit aufwenden um eine zusätzliche Sprache zu erlernen. Dies dauert 20 Tage, welche nicht zusammenhängend sein müssen. Du benötigst aber einen Ausbilder welcher die zu erlernende Sprache beherrscht oder ein in einer dir bekannten Sprache verfasstes Buch, das die Grundlagen der zu erlernenden Sprache vermittelt.
Die neue Sprache zählt nicht gegen deine maximale Anzahl an Sprachen (Volkssprachen + Bonussprachen aufgrund hoher Intelligenz + Fertigkeitsränge in Sprachenkunde). Du kannst von dieser Option nur in Höhe deines Intelligenzbonus +1 mal Gebrauch machen.

Zu den häufigsten Sprachen (und ihren Sprechern) gehören:

Aktion:

Verschieden. Eine Seite normalen Text zu entschlüsseln, dauert 1 Minute (10 aufeinander folgende Runden).
Eine Fälschung anzufertigen, kann von einer Minute bis zu 1W4 Minuten pro Seite dauern.
Eine Fälschung durch einen Wurf auf Sprachenkunde zu entdecken, dauert 1 Runde pro überprüfte Seite.

Erneuter Versuch:

Ja.

Speziell:

Du musst in dieser Fertigkeit geübt sein, um sie anzuwenden, kannst aber auch ohne Ränge in dieser Fertigkeit jederzeit versuchen, archaische und sonderbare Formen deiner volksabhängigen Bonussprachen zu lesen. Außerdem kannst du immer versuchen, eine Fälschung zu entdecken.


Überlebenskunst


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(WE)

Du kannst in der Wildnis überleben und den Spuren anderer Kreaturen folgen.

Wurf:

Du kannst in der Wildnis für deine Sicherheit und die anderer Personen sorgen und euch ernähren. Die folgende Tabelle enthält die SG für verschiedene Aufgaben, bei denen man auf Überlebenskunst würfeln muss.

SG für Überlebenskunst Aufgabe
10 In der Wildnis zurechtkommen. Du kannst dich mit deiner halben Bewegungsrate zu Lande bewegen, während du jagst oder auf Nahrungssuche bist (ohne dabei auf Nahrung oder Wasservorräte zuzugreifen). Pro 2 Punkte, die dein Wurfergebnis den SG von 10 übertrifft, kannst du eine weitere Person mit Nahrung und Wasser versorgen.
15 Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen schlechte Witterungsverhältnisse, solange du dich maximal mit deiner halben Bewegungsrate zu Lande fortbewegst, oder einen Bonus von +4, wenn du am selben Ort verharrst. Für jeden Punkt, den dein Wurf den SG von 15 übertrifft, kannst du einem weiteren Charakter denselben Bonus verschaffen.
15 Du vermeidest es, dich zu verirren oder in natürliche Gefahren z.B. Treibsand zu geraten.
15 Du kannst das Wetter für bis zu 24 Stunden vorhersagen. Pro 5 Punkte, die dein Wurf den SG von 15 übertrifft, kannst du das für einen weiteren Tag vorhersagen.
Spuren folgen:

Um Spuren zu finden oder ihnen 1,8 km weit zu folgen, musst du einen erfolgreichen Wurf auf Überlebenskunst ablegen. Jedes Mal, wenn es schwierig wird, der Spur zu folgen, musst du ein weiteres Mal auf Überlebenskunst würfeln. Wenn du in der Fertigkeit nicht geübt bist, kannst du ungeübte Würfe machen, um Spuren zu finden, kannst ihnen aber nur dann folgen, wenn der SG für diese Aufgabe 10 oder weniger beträgt. Auch kannst du Wahrnehmung nutzen, um eine Fußspur oder ein ähnliches Anzeichen für die frühere Anwesenheit eines Wesens zu finden.

Der Wurf hat denselben SG wie der Wurf auf Überlebenskunst, du kannst Wahrnehmung aber nicht dafür einsetzen, Spuren zu folgen, selbst dann nicht, wenn jemand anderes sie bereits gefunden hat.

Während du den Spuren folgst, bewegst du dich nur mit deiner halben Bewegungsrate (wenn du dich mit deiner normalen Bewegungsrate bewegst, erhältst du einen Malus von -5 auf deinen Wurf, nimmst du einen Malus von -20 in Kauf, kannst du dich auch bis zu doppelt so schnell bewegen).

Der SG hängt von der Bodenbeschaffenheit und den vorherrschenden Bedingungen ab, die in folgender Tabelle aufgelistet werden:

Oberfläche SG für Überlebenskunst
Sehr weicher Boden 5
Weicher Boden 10
Fester Boden 15
Harter Boden 20
Sehr weicher Boden:

Jede Oberfläche, in der sich Fußstapfen klar und deutlich abzeichnen (frischer Schnee, dicker Staub, nasser Lehm).

Weicher Boden:

Jede Oberfläche, die weich genug ist, um Druck nachzugeben, die aber fester als nasser Lehm oder frischer Schnee ist und in der eine Kreatur zwar regelmäßig, aber nur flache Fu.abdrücke hinterlässt.

Fester Boden:

Die meisten Oberflächen im Freien (Rasen, Felder, Wälder und ähnliches) oder besonders weiche und schmutzige Innenböden (dicke Teppiche und sehr schmutzige oder staubige Böden). Kreaturen hinterlassen hier einige Spuren (abgebrochene Zweige oder Haarbüschel), aber nur selten Fußabdrücke bzw. wenn, dann nur Teilabdrücke.

Harter Boden:

Jede Oberfläche, auf der sich Fußabdrücke gar nicht abzeichnen, wie z.B. nackter Fels oder ein Fußboden. Die meisten Flussbette fallen in diese Kategorie, da Fußabdrücke verborgen sind bzw. weggewaschen werden. Eine Kreatur hinterlässt hier nur leichte Spuren (z.B. Schlammspuren oder verschobene Kieselsteine).

Bedingung Modifikator für den SG für Überlebenskunst
Pro drei Wesen in der verfolgten Gruppe -1
Größe des/der verfolgten Wesen (1)
  Mini
  Winzig
  Sehr klein
  Klein
  Mittelgroß
  Groß
  Riesig
  Gigantisch
  Kolossal
 +8
+4
+2
+1
0
-1
-2
-4
-8
+8
Pro 24 Stunden seit Entstehung der Spuren +1
Pro Stunde Regen seit Entstehung der Spuren +1
Schneefall nach Entstehung der Spuren +10
Schlechte Sicht (2)
  Bewölkte oder mondlose Nacht
  Mondschein
  Nebel oder Niederschlag

+6
+3
+3
Verfolgte Gruppe verwixht die Spur (und bewegt sich mit halber Geschwindigkeit) +5

Verschiedene Modifikatoren aus obiger Tabelle können gegebenenfalls gleichzeitig angerechnet werden.

Aktion:

Verschieden.

Ein einzelner Wurf auf Überlebenskunst kann die Aktivität mehrerer Stunden oder eines ganzen Tages abbilden. Spuren zu finden, dauert mindestens eine volle Runde, kann aber auch länger dauern.

Erneuter Versuch:

Verschieden. Um in der Wildnis zurechtzukommen oder um den in der ersten Tabelle angegebenen Bonus auf Zähigkeitswürfe zu erhalten, darf man alle 24 Stunden einen Wurf auf Überlebenskunst ablegen. Das Ergebnis des Wurfs gilt bis zum nächsten gemachten Wurf.

Um zu vermeiden, sich zu verirren oder in eine natürliche Gefahr zu geraten, wird immer dann ein Wurf auf Überlebenskunst gemacht, wenn eine Situation danach verlangt. Wiederholungen, um sich in einer speziellen Situation nicht zu verirren oder um eine bestimmte natürliche Gefahr zu vermeiden, sind nicht erlaubt.

Um Spuren zu finden, darfst du einen gescheiterten Wurf nach einer Stunde (im Freien) oder nach 10 Minuten (in Innenräumen) Suche wiederholen.

Speziell:

Bist du in Überlebenskunst geübt, weißt du automatisch, in welcher Richtung Norden liegt.

Ein Waldläufer erhält einen Bonus auf Überlebenskunst, wenn er die Spuren seines Erzfeindes finden oder verfolgen will.

Das Talent Selbsterhaltung verleiht einen Bonus von +2 auf Würfe für Überlebenskunst.


Verkleiden


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(CH )

Du kannst dein Erscheinungsbild verändern.

Wurf:

Dein Wurf auf Verkleiden entscheidet darüber, wie gut die Verkleidung ist, und konkurriert mit den Wurfergebnissen auf Wahrnehmung durch andere Personen. Ziehst du keine Aufmerksamkeit auf dich, dürfen andere auch keine Würfe auf Wahrnehmung machen. Richtet sich die Aufmerksamkeit von misstrauischen Personen auf dich (z.B. eine Stadtwache, die das Volk dabei beobachten, wie es durchs Stadttor marschiert), darfst du davon ausgehen, dass solche Beobachter 10 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung nehmen.

Du darfst pro Anwendung der Fertigkeit nur einen Wurf auf Verkleiden ausführen, auch wenn mehrere andere Personen dagegen einen Wurf auf Wahrnehmung machen. Der Wurf auf Verkleiden wird heimlich vom SL ausgeführt, du weißt also nicht sicher, wie gut das Ergebnis des Wurfes ist.

Die Wirksamkeit deiner Verkleidung hängt teilweise davon ab, wie sehr du dein Erscheinungsbild zu verändern versuchst. Du kannst Verkleiden einsetzen, um dich als Kreatur erscheinen zu lassen, die eine Größenkategorie größer oder kleiner ist als du selbst. Deine tatsächliche Größe und Reichweite ändern sich dadurch nicht, solltest du in dieser Verkleidung in einen Kampf geraten.

Verkleidung Modifikator für den Wurf auf Verkleiden
Nur kleinere Details +5
Als Person des anderen Geschlechts verkleidet (1) -2
Als Person eines anderen Volkes verkleidet (1) -2
Als Person einer anderen Alterskategorie verkleidet (2) -2 (2)
Als andere Größenkategorie verkleidet (1) 10

Versuchst du, eine bestimmte andere Person darzustellen, erhalten diejenigen, die wissen, wie diese Person wirklich aussieht, gemäß der folgenden Tabelle einen Bonus auf ihre Würfe auf Wahrnehmung. Außerdem gelten sie dir gegenüber automatisch als misstrauisch, es werden also in jedem Fall konkurrierende Würfe ausgeführt.

Vertrautheit Wahrnehmungsbonus des Betrachters
Bekannter +4
Freunde oder Verbündete +6
Enge Freunde +8
Vertraute +10

Für gewöhnlich macht eine einzelne Person sofort, wenn sie dich trifft, und in jeder weiteren Stunde einen Wurf auf Wahrnehmung, um deine Verkleidung zu durchschauen. Wenn du hingegen vielen verschiedenen Kreaturen nur für kurze Zeit begegnest, würfle ein Mal pro Tag oder Stunde und benutze dabei einen durchschnittlichen Modifikator für die ganze Gruppe.

Aktion:

Sich zu verkleiden, dauert 1W3 x 10 Minuten. Wenn du Magie dafür einsetzt (wie etwa den Zauber Gestalt verändern), verringert sich diese Dauer auf den Zeitaufwand für das Wirken des Zaubers oder das Auslösen des Effekts.

Erneuter Versuch:

Ja. Du kannst versuchen, eine misslungene Verkleidung erneut durchzuführen, aber sobald andere davon wissen, dass jemand sich zu verkleiden versuchte, werden sie natürlich misstrauischer sein.

Speziell:

Magie, die deine Form verändert, z.B. die Zauber Gestalt verändern, Selbstverkleidung, Verwandlung oder Gestaltwandel, gewährt dir einen Bonus von +10 auf Verkleiden (siehe dazu auch die jeweilige Beschreibung des Zaubers). Erkenntniszauber, die es den Anwendern erlauben, Illusionen zu durchschauen (wie z.B. Wahrer Blick), durchdringen keine normale Verkleidung, können aber die magische Komponente einer magisch verbesserten Verkleidung negieren.

Wenn du den Zauber Simulakrum anwendest, musst du einen Wurf auf Verkleiden ablegen, um zu bestimmen, wie groß die Ähnlichkeit ist.

Wenn du das Talent Täuscher besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Verkleiden.


Wahrnehmung


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(WE)

Deine Sinne ermöglichen es dir, feinste Details wahrzunehmen, und machen dich auf Gefahren aufmerksam. Wahrnehmung deckt alle fünf Sinne ab: Sehen, Hören, Tasten, Schmecken und Riechen.

Wurf:

Wahrnehmung kann dir in vielerlei Hinsicht helfen. Meist hilft sie dir bei einem konkurrierenden Wurf gegen den Wurf auf Heimlichkeit eines Gegners, um diesen zu bemerken und nicht überrascht zu werden. Bist du dabei erfolgreich, bemerkst du den Gegner und kannst dementsprechend reagieren. Misslingt dein Wurf hingegen, kann dein Gegner dann diverse Aktionen ausführen, zum Beispiel sich an dir vorbei schleichen und dich angreifen.

Wahrnehmung kann aber auch dazu dienen, Details deiner Umgebung wahrzunehmen. Der SG, um solche Details zu bemerken, hängt von der Entfernung, der Art der Umgebung und der Natur dieses Details ab. Die folgende Tabelle soll dir ein paar Richtlinien an die Hand geben.

Detail SG für Wahrnehmung
Kampfgeräusche -10
Geruch verrottenden Mülls -10
Geruch von Rauch 0
Gespräch 0
Sichtbare Kreatur 0
Schlecht gewordenes Essen 5
Schritte eines Laufenden 10
Details eines geflüsterten Gesprächs 15
Duchschnittlich versteckte Tür 15
Schlüssel, der im Schloss umgedreht wird 20
Duchschnittliche Geheimtür 20
Sehne eines Bogens wird gespannt 25
Grabende Kreatur under dir bemerken 25
Taschendiebstahl konkurrierender Wurf
(Dieb benutzt Fingerfertigkeit)
Heimlichkeit konkurrierender Wurf
(Schleichender benutzt Heimlichkeit)
Verborgene Falle finden je nach Falle
Kräfte eines Tranks durch den Geschmack erkennen 15 + Zauberstufe des Tranks
Einflussfaktor auf Wahrnehmung SG-Modifikator
Eintfernung zur Quelle des Sinneseindrucks,
zum Gegenstand oder zur Kreatur
+1 pro 3 m
Quelle des Sinneseindrucks ist hinter einer geschlossenen Tür +5
Quelle des Sinneseindrucks ist hinter einer Wand +10 po 30 cm Dicke der Wand
Günstige Umstände (1) -2
Ungünstige Umstände (1) +2
Schreckliche Umstände (2) +5
Kreatur, die den Wurf macht, ist abgelenkt +5
Kreatur, die den Wurf macht, schläft +10
Kreatur oder Gegenstand, die den Sinneseindruck hervorrufen,
ist unsichtbar
+20
Aktion:

Die meisten Würfe auf Wahrnehmung sind Reaktionen auf beobachtbare Reize. Nach solchen Reizen bewusst zu suchen, entspricht einer Bewegungsaktion.

Erneuter Versuch:

Ja. Solange der Reiz noch vorhanden ist, kannst du auch erneut versuchen, ihn wahrzunehmen.

Speziell:

Elfen, Halb-Elfen, Gnome und Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung. Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Geruchssinn erhalten einen Bonus von +8 auf Würfe auf Wahrnehmung, bei denen es ums Riechen geht. Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Erschütterungssinn erhalten einen Bonus von +8 auf Würfe für Wahrnehmung gegen Kreaturen, die den Boden berühren. Kreaturen mit Erschütterungssinn machen den Fertigkeitswurf automatisch, wenn sich eine Kreatur innerhalb ihrer Reichweite bewegt, die den Boden berührt. Weitere Informationen zu solchen besonderen Merkmalen findest du im GRW in Anhang 1.

Ein Zauberwirker mit einem Falken- oder einem Eulenvertrauten, erhält einen Bonus von +3 auf Würfe für Wahrnehmung.

Wenn du das Talent Wachsamkeit besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Wahrnehmung.


Wissen


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(IN; nur geübt)

Du hast ein Wissensgebiet studiert und kannst sowohl einfache als auch schwierige Fragen zu diesem Thema beantworten. Wie bei den Fertigkeiten Auftreten, Beruf und Handwerk handelt es sich auch bei Wissen eigentlich um eine Anzahl mehrerer einzelner Fertigkeiten. Wissen stellt das Studium eines Wissensgebiets dar, bei dem es sich möglicherweise um eine akademische oder gar wissenschaftliche Disziplin handelt.

Im Folgenden werden typische Studienfelder aufgelistet.

Wurf:

Eine Frage zu einem Studienfeld zu beantworten, hat einen SG von 10 (für sehr leichte Fragen), von 15 (für einfache Fragen) oder von 20 bis 30 (für sehr schwierige Fragen).

In vielen Fällen kannst du Wissen dazu verwenden, Monster und ihre besonderen Kräfte oder verwundbaren Stellen zu identifizieren. Für gewöhnlich beträgt der SG eines solchen Wurfs 10 + dem HG des Monsters.
Bei bekannten Monstern wie z.B. Goblins beträgt der SG 5 + dem HG des Monsters.
Bei besonders seltenen Monstern wie der Tarraske beträgt der SG 15 + dem HG des Monsters oder sogar mehr.

Bei einem Erfolg erinnerst du dich an eine nützliche Information, die du über das Monster weißt. Pro 5 Punkte, die dein Wurfergebnis den SG übersteigt, erinnerst du dich an eine weitere nützliche Information über das Monster. Viele Wissensfertigkeiten beziehen sich auf besondere Anwendungsgebiete:

Aufgabe Wissensfertigkeit SG für Wissen
Auren mit Magie entdecken identifizieren Arkanes 15 + Zaubergrad
Wirkenden Zaubereffekt identifizieren Arkanes 20 + Zaubergrad
Durch Magie hergestellte Materialein identifizieren Arkanes 20 + Zaubergrad
Auf dich gezielten Zauber identifizieren Arkanes 25 + Zaubergrad
Mit spezieller Materialkomponente gewirkten Zauber identifizieren Arkanes 20
Unterirdische Gefahr identifizieren Gewölbekunde 15 + HG der Gefahr
Mineralien, Gesteine oder Metalle identifizieren Gewölbekunde 10
Steigung bestimmen Gewölbekunde 15
Tiefe unter der Erde bestimmen Gewölbekunde 20
Gefährliche Konstruktion identifizieren Baukunst 10
Stil oder Alter einer Struktur bestimmen Baukunst 15
Schwächen einer Baustruktur bestimmen Baukunst 20
Herkunft oder Akzent einer Kreatur bestimmen Geographie 10
Bodenmerkmale einer Region erkennen Geographie 15
Lage der nächsten Gemeinde oder der nächsten Örtlichkeit kennen Geographie 20
Zeitgenössisches oder historisch gesehen wichtiges Ereignis kennen Geschichte 10
Ungefähres Datum eines bestimmten Ereignisses bestimmen Geschichte 15
Unbedeutendes oder historisches Ereignis kennen Geschichte 20
Örtliche Gesetze, Herrscher und beliebte Örtlichkeiten kennen Lokales 10
Allgemein bekanntes Gerücht oder örtlichen Brauch kennen Lokales 15
Geheime Organisationen, Herrscher und geheime Orte kennen Lokales 20
Naturgefahr identifizieren Natur 15 + HG der Gefahr
Verbreitete Pflanze oder verbreitetes Tier identifizieren Natur 10
Unnatürliches Naturphänomen identifizieren Natur 15
Künstliche Natur eines Merkmals erkennen Natur 20
Aktuelle Herrscher und ihre Symbole kennen Adel 10
Angemessene Etikette beherrschen Adel 15
Erbfolge kennen Adel 20
Namen der Ebenen kennen Ebenen 10
Ebene erkennen, auf der man gerade weilt Ebenen 15
Planare Herkunft eines Wesens erkennen Ebenen 20
Symbol einer verbreiteten Gottheit oder Kirche erkennen Religion 10
Verbreitete Mythologie und Lehren kennen Religion 15
Symbol einer unbedeutenden Gottheit oder Kirche erkennen Religion 20
Fähigkeiten und Schwächen eines Monsters erkennen verschieden 10 + HG der Gefahr
Aktion:

Für gewöhnlich keine. In den meisten Fällen ist ein Wurf auf Wissen keine Aktion; entweder man kennt die Antwort, oder man kennt sie nicht.

Erneuter Versuch:

Nein. Der Wurf repräsentiert dein Wissen. Über ein Thema ein zweites Mal nachzudenken, lässt dich nichts wissen, was du niemals gelernt hast.

Ungeübt:

Ein ungeübter Wurf auf Wissen ist ein Wurf auf Intelligenz, man darf aber keinen Wurf mit einem SG über 10 machen. Diese Einschränkung wird durch den Zugang zu einer umfangreichen Bibliothek, die eine spezielle Fertigkeit abdeckt, aufgehoben. Die Zeit für einen Wurf, bei dem man eine Bibliothek benutzt, steigt allerdings von einer Stunde auf 1W4 Stunden. Besonders ausführliche Bibliotheken können sogar einen Bonus auf Würfe für Wissen verleihen, welche das von ihnen abgedeckte Wissensgebiet betrifft.


Zauberkunde


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(IN; nur geübt)

Du bist in der Kunst des Zauberns geübt, kannst magische Gegenstände herstellen und identifizieren und Zauber erkennen, die gerade gewirkt werden.

Wurf:

Zauberkunde kommt immer dann zum Einsatz, wenn dein theoretisches Wissen zum Zauberwirken oder zum Herstellen magischer Gegenstände gefragt ist. Außerdem wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, die Eigenschaften eines magischen Gegenstands in deinem Besitz mit Hilfe von Zaubern wie Magie entdecken oder Identifizieren herauszufinden. Der SG für einen Wurf auf Zauberkunde hängt ganz davon ab, was du machen willst.

Aufgabe SG für Zauberkunde
Einen Zauber identifizieren, der gerade gewirkt wird 15 + Zaubergrad
Einen Zauber aus einem Zauberbuch oder
von einer Schriftrolle lernen
15 + Zaubergrad
Einen Zauber aus einem
ausgeliehenen Zauberbuch vorbereiten
15 + Zaubergrad
Einen magischen Gegenstand herstellen je nach Gegenstand
Die Eigenschaften eines magischen Gegenstands
mit Magie entdecken identifizieren
15 + Zauberstufe
des Gegenstands
Eine Schriftrolle entschlosseln 20 + Zaubergrad
Aktion:

Das Identifizieren eines Zaubers, der gerade gewirkt wird, erfordert keine Aktion. Du musst nur in der Lage sein, den gewirkten Zauber zu sehen. Ansonsten gelten dieselben Mali für Entfernung, schlechte Bedingungen und andere Faktoren wie bei der Fertigkeit Wahrnehmung.

Um einen Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, musst du 1 Stunde pro Zaubergrad aufwenden (30 Minuten bei einem Zauber des 0. Grads). Bereitest du einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vor, musst du dafür keine zusätzliche Zeit aufwenden.

Wenn du einen Wurf für Zauberkunde machst, um einen magischen Gegenstand zu erschaffen, ist dieser Wurf Teil des Schöpfungsprozesses.

Das Identifizieren der Eigenschaften eines magischen Gegenstands dauert 3 Runden. Du musst den Gegenstand dafür gründlich untersuchen können.

Erneuter Versuch:

Würfe, um einen Zauber zu identifizieren, darfst du nicht wiederholen. Gelingt es dir nicht, einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer Schriftrolle zu lernen, musst du mindestens 1 Woche warten, bevor du es erneut versuchen darfst.

Wenn es dir nicht gelingt, einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vorzubereiten, kannst du dies erst wieder am nächsten Tag versuchen.

Wenn du Magie entdecken oder Identifizieren einsetzt, um die Eigenschaften eines magischen Gegenstands herauszufinden, kannst du das pro Gegenstand nur einmal pro Tag versuchen. Zusätzliche Versuche enthüllen dir dieselben Ergebnisse.

Speziell:

Bist du ein spezialisierter Magier, erhältst du einen Bonus von +2, um Zauber deiner ausgewählten Schule zu lernen, vorzubereiten und zu identifizieren.
Geht es hingegen um Zauber deiner entgegengesetzten Schule, erhältst du einen Malus von -5 auf dieselben Handlungen.

Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde, um die Eigenschaften eines magischen Gegenstands zu identifizieren.

Wenn du das Talent Neigung zur Magie besitzt, erhältst du einen Bonus auf Würfe für Zauberkunde.


Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen

 


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Charaktere, welche mentalmagische Zauber wirken können oder über das Talent Okkulte Sensibilität verfügen, erhalten Zugang zu Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen – einem wahren Schatz esoterischer Fertigkeitsanwendungen, die anderen SC nicht offenstehen.

Dies sind keine gänzlich neuen Fertigkeiten, sondern eher neue Anwendungsmöglichkeiten für existente Fertigkeiten für diejenigen, die in den okkulten Künsten geübt sind. Ein Charakter muss in der passenden Fertigkeit geübt sein, um die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung zu nutzen, selbst wenn die Fertigkeit normalerweise ungeübt eingesetzt werden kann. Es ist nicht möglich, im Rahmen einer Okkulten Fertigkeitsspezialisierung 10 zu nehmen.

Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen erfordern intensive Konzentration und äußerste Anstrengung, so dass ein Charaktere jede dieser Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen nur ein Mal pro Tag oder Woche einsetzen kann (siehe die einzelnen Beschreibungen). Diese Obergrenze gilt für alle Anwendungen einer Okkulten Fertigkeitsspezialisierung; sollte ein Charakter also z.B. mittels Hypnose eine Einflüsterung im Geist seines Zieles verankern, kann er sich am selben Tag nicht zudem noch Erinnerungen ins Gedächtnis rufen.

Dieser Abschnitt beschreibt die neuen Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen und führt die typischen SG und Modifikatoren für anfallende Würfe auf. Einige der neuen Ausrüstungsgegenstände (siehe Abr VII - Okkultes, Kapitel 7) verleihen Boni auf bestimmte Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen.

Aura lesen (Wahrnehmung)


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Deine Sensibilität für Übersinnliches ermöglicht es dir, die mentalen und magischen Auren von Kreaturen und Gegenständen zu lesen.

Fertigkeitswurf

Du kannst ein Mal am Tag die natürliche Aura einer Kreatur oder eines Gegenstandes untersuchen, um die Gesinnung, Gefühle, Gesundheit oder Magie des Zieles zu bestimmten. Dies erfordert 10 Minuten an Konzentration und im Anschluss einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung.

Wähle, welche der vier Auren du lesen willst: Gefühle, Gesinnung, Gesundheit oder Magie. Das Würfelergebnis zählt nur hinsichtlich der gewählten Aura. Du darfst dich während des Lesens der Aura nicht weiter als 9 m vom Ziel entfernen.
Gegenstände verfügen in der Regel nur über magische Auren, manche besitzen zudem Gesinnungsauren und intelligente Gegenstände verfügen zudem über Gefühlsauren. Du kannst versuchen, eine Art von Aura zu lesen, über welche ein Gegenstand nicht verfügt, erlangst dann aber keine Ergebnisse.

Der SG des Fertigkeitswurfes hängt von der analysierten Aura ab – siehe Tabelle.

Vorhaben SG
Gefühlsaura lesen 20 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes*
Gesinnungaura lesen 15 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes
Gesundheitsaura lesen 15 + TW der Kreatur
Magische Aura lesen 20 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes

Gefühlsaura lesen

Die Farben in der Aura des Zieles enthüllen seinen Gefühlszustand. Bei Erfolg erfährst du Ansicht und Einstellung des Zieles gegenüber allen Kreaturen innerhalb von 9 m um das Ziel herum. Für eines Anzahl von Runden entsprechend des Wertes, um den dein Wurf den SG übertrifft, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen das Ziel.

Gesinnungsaura lesen

Du versuchst, die Gesinnungsaura zu lesen und die Gesinnung des Zieles und ihres Stärke zu erfassen. Die Stärke der Gesinnungsaura hängt von den TW der Kreatur, bzw. der Zauberstufe des Gegenstandes ab; siehe auch Böses entdecken.

Gesundheitsaura lesen

Du kannst den Strom der Lebensenergie analysieren und so den körperlichen Zustand einer Kreatur bestimmen. Du erfährst, ob die Kreatur unverletzt oder verwundet ist, ob sie krank oder vergiftet ist oder ob sie unter einem der folgenden Zustände leidet: Betäubt, Bewusstlos, Kampfunfähig, Panisch, Sterbend, Übelkeit, Verwirrt, Wankend.

Du erfährst zudem, wie viele Punkte die Kreatur in ihrem Ki-, Schneid- oder ähnlichen Vorrat besitzt.

Magische Aura lesen

Du versuchst, Anzahl und Stärke aller magischen Auren auf der Zielkreatur oder dem Zielgegenstand zu bestimmen (siehe auch Magie entdecken zum Bestimmen der Stärke einer magischen Aura).

Gelingt der Wurf, kannst du einen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) oder Zauberkunde ablegen, um die Schule oder Eigenschaften eines magischen Gegenstandes wie gewöhnlich zu bestimmen.

Sollte der Gegenstand von Magische Aura oder einem ähnlichen Zauber betroffen sein, kannst du dies erkennen und die tatsächlichen Eigenschaften des Gegenstandes bestimmen, sofern dein Wurf den SG um 5 oder mehr übertrifft.

Sollte der Zauber einen höheren Grad besitzen (z.B. Aura verändern), dann erhöhe diesen Schwellen-SG um 2 pro Zaubergrad jenseits des 1. Grades.

Handlung

Das Lesen einer Aura erfordert 10 Minuten konzentrierten Studiums.

Neuer Versuch

Ja. Du kannst die Aura einer Kreatur oder eines Gegenstandes mehrfach lesen, egal ob du dieselbe Aura oder eine andere analysierst. Du kannst aber nur einen Fertigkeitswurf zum Lesen einer Aura am Tag ablegen.

Glaubensheilung (Heilkunde)


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Du wendest esoterische Prinzipien an, um vorübergehend Flüche, Krankheiten und Attributsschaden zu unterdrücken oder aufzuheben.

Fertigkeitswurf

Du kannst Glaubensheilung ein Mal am Tag benutzen. Der SG und der Effekt des Wurfes hängen davon ab, was du erreichen willst. Du kannst Glaubensheilung nicht auf dich selbst anwenden.

Vorhaben SG
Gesundheit wiederherstellen SG des RW gegen den Effekt
Leiden unterdrücken SG des RW gegen das Leiden
Leiden beenden 2x SG des RW gegen das Leiden

Gesundheit wiederherstellen

Du unterdrückst Attributsschaden. Du führst eine einstündige Zeremonie durch, an derem Ende du einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den SG des Effektes ablegst, welcher den Attributsschaden verursacht hat. Solltest du Erfolg haben, unterdrückst du vorübergehend 1 Punkt an Attributsschaden für 1 Stunde plus einen weiteren Punkt und Stunde pro 5 Punkte, um die dein Wurf den SG übertrifft. Eine Kreatur kann nur ein Mal am Tag von dieser Behandlung profitieren.

Leiden unterdrücken

Du behandelst einen Fluch, eine Krankheit oder eine Vergiftung bei einer Kreatur. Du versetzt dich während der Behandlung in einer einstündige tiefe Trance, an deren Ende du einen Fertigkeitswurf für Heilkunde ablegst. Bei Erfolg unterdrückst du das Leiden für 1 Stunde plus 1 Stunde pro 5 Punkte, um die du den SG übertriffst. Diese Zeit zählt nicht gegen die Wirkungsdauer des Effektes (sofern das Leiden eine Dauer besitzt). Das Leiden kann auch im unterdrückten Zustand durch andere Mittel geheilt werden.

Leiden entfernen

Du kannst versuchen, im Rahmen einer achtstündigen Zeremonie, an deren Ende ein Fertigkeitswurf für Heilkunde erfolgt, ein Leiden dauerhaft zu beenden. Erreichst du mit deinem Wurf wenigstens das Doppelte des SG des ursprünglichen Leidens, erlangt der Leidende einen weiteren Rettungswurf gegen den ursprünglichen SG, um den Effekt dauerhaft abzuschütteln.

Handlungen

Wiederherstellen von Gesundheit und Unterdrücken von Leiden erfordern jeweils 1 Stunde in ruhiger Umgebung. Dauerhaftes Beenden von Leiden erfordert 8 Stunden hoher Aktivität.

Neuer Versuch

Variiert. Eine Kreatur kann nur ein Mal pro Tag Ziel einer Glaubensheilung sein. Du kannst das Beenden eines Leidens nicht erneut versuchen.

Hypnose (Diplomatie)


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Du nutzt die Kraft der Einflüsterung und subtilen geistigen Beeinflussung, um den Verstand des Zieles zu verändern und unterdrückte Erinnerungen freizulegen.

Fertigkeitswurf

Du kannst Hypnose ein Mal am Tag einsetzen. Der SG eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie zum Hypnotisieren ist 20 + der Willenswurfmodifikator des Zieles gegen geistesbeeinflussende Verzauberungen der Unterschule des Zwanges. Alle Anwendung von Hypnose sind geistesbeeinflussende Verzauberungseffekte der Unterschule des Zwanges.

Einflüsterung implantieren

Du kannst einer willigen Kreatur einen Vorschlag für eine nachvollziehbare Handlung zusammen mit einem von dir definierten Auslöser implantieren. Hierzu musst du 1 Minute aufwenden, um das Ziel in einen tranceartigen Zustand zu versetzen, und sodann den Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen. Bei Erfolg implantierst du eine Handlungsanweisung mit einer Wirkungsdauer von 10 Minuten plus weiteren 10 Minuten pro Punkt, um welchen du den SG übertriffst (siehe Einflüsterung).

Sollte das Ziel nicht mehr willig mitarbeiten, kann es jede Runde einen Willenswurf ablegen, um den Effekt abzuschütteln; der SG des Rettungswurfes ist 10 + deine 1/2 Charakterstufe + dein CH-Modifikator.

Du kannst versuchen, eine Einflüsterung bei einer unwilligen Kreatur zu implantieren, welche dir gegenüber Gleichgültig oder besser eingestellt ist; hierzu musst du 1 Minute lang mit ihr ruhig interagieren, allerdings ist der SG um 10 höher.

Erinnerung zurückrufen

Du kann einem willigen Ziel vergessene Erinnerungen entlocken. Hierzu musst du 1 Minute aufwenden, um das Ziel in einen tranceartigen, beruhigenden Zustand zu versetzen, und sodann den Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen. Bei Erfolg kann die hypnotisierte Kreatur einen zuvor gescheiterten Intelligenzwurf oder Fertigkeitswurf für Wissen mit einem Bonus von +4 wiederholen, um sich an die vergessene Information zu erinnern. Natürlich muss es sich um eine Information handeln, die dem Ziel früher bekannt gewesen ist oder der es ausgesetzt gewesen ist.

Handlung

Hypnose erfordert 1 Minute ruhiger Interaktion.

Neuer Versuch

Ja. Du kannst mehrfach versuchen, dasselbe Ziel zu hypnotisieren, dasselbe Ziel aber maximal ein Mal am Tag versuchen zu hypnotisieren.

Phrenologie (Wissen [Arkanes])


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Du untersuchst die Schädel intelligenter Kreaturen, um die psychologischen Attribute der Ziele zu analysieren, da die Form des Gehirns die Form des Schädels beeinflusst.

Fertigkeitswurf

Du kannst ein Mal am Tag mit den Fingerspitzen die Schädelform einer Kreatur untersuchen. Dies erfordert 1 Minute konzentrierter Untersuchungen, während du den Schädel bewegst. Diese Technik kann bei einer willigen, hilflosen oder gelähmten Kreatur angewendet werden, aber auch bei verwesten Überresten, solange der Schädel intakt ist oder zusammen gesetzt werden kann. Diese Fertigkeit kann nicht bei Kreaturen ohne erkennbare Schädel eingesetzt werden (z.B. Elementare, Konstrukte, Pflanzen oder Schlicke).

Nach Ende der Minute führt der SL einen verdeckten Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) aus, welcher in der Regel vom Trefferwürfel des Zieles modifiziert wird. Du erlangst alle Informationen, welche man mit dem erreichten SG erhalten kann.

Wenn du z.B. eine Kreatur mit 2 TW untersuchst und eine 22 erzielst, erfährst du Volkszugehörigkeit, Alter (und Alterskategorie), Geschlecht, Gesinnung und Klasse der Kreatur, nicht aber ihre Stufe oder TW.

Vorhaben SG
Volkszugehörigkeit und Alter bestimmen 10
Geschlecht bestimmen 15
Gesinnung bestimmen 15 + TW der Kreatur*
Klasse bestimmen 20 + TW der Kreatur*
Stufe oder TW bestimmen 25 + TW der Kreatur*
Handlung

Das Lesen des Schädels einer Kreatur erfordert 1 Minute ununterbrochener Studien.

Neuer Versuch

Ja. Eine Neuuntersuchung eines Schädels mag neue Erkenntnisse liefern. Du kannst aber nur einen solchen Fertigkeitswurf am Tag ablegen.

Psychometrie (Schätzen)


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Du kannst die mentalen Eindrücke an Gegenständen oder Orten lesen, die von früheren Besitzern und Ereignissen hinterlassen wurden.

Fertigkeitswurf

Du kannst dich ein Mal am Tag 1 Minute lang konzentrieren, während du Körperkontakt zu einem Gegenstand oder Ort hast. In dieser Zeit erhältst du blitzartige Eindrücke hinsichtlich der Natur des Gegenstandes oder Ortes und seines Besitzers. Nach 1 Minute kannst du einen Fertigkeitswurf gegen SG 15 für Schätzen ablegen, um die Visionen zu entschlüsseln.

Du erlangst eine einzelne Information zur historischen Bedeutung der Sache oder zu ihrem letzten Besitzer, z.B. einen Blick auf dessen Äußeres oder seinen emotionalen Zustand bei seiner letzten Benutzung des Gegenstandes, nach Maßgabe des SL.

Du erlangst eine weitere Information pro 10 Punkte, um die dein Wurf den SG übertrifft, sofern du dich pro weiterer Information auch 1 weitere Minute konzentrierst.

Sollte dir der Wurf um weniger als 5 misslingen oder der Gegenstand keine signifikanten psychometrischen Eindrücke enthalten, erfährst du keine Informationen.
Sollte dir der Wurf um 5 oder mehr misslingen, erscheint dir der Gegenstand von psychometrischer Bedeutung, selbst wenn dem nicht der Fall sein sollte, und du erlangst sehr genaue, aber unzutreffende Informationen.

Solltest du Psychometrie bei einem Gegenstand anwenden, der von Falsche Eindrücke erzeugen oder Gegenstand aufladen betroffen ist, erlangst du automatisch alle Informationen, die der Zauber ihm aufgedrückt hat.
Lege ferner einen Willenswurf ab; gelingt dieser, erkennst du im Fall von Falsche Eindrücke erzeugen die falschen Informationen und kannst sie von der Wahrheit unterscheiden.
Misslingt dir der Rettungswurf oder falls der Gegenstand von Gegenstand aufladen betroffen sein sollte, hältst du alle Informationen für wahr.

Handlung

Zum Lesen eines Gegenstandes ist wenigstens 1 Minute ununterbrochener Konzentration erforderlich.

Neuer Versuch

Ja. Mehrere Untersuchungen desselben Gegenstandes oder Ortes liefern stets dieselben Ergebnisse, außer die Umstände oder der Besitzer wechseln zwischenzeitlich. Zusätzliche Würfe könnten aber weiter in die Vergangenheit des Gegenstandes reichen.

Du wiederholst den Rettungswurf zum Bestimmen falscher Eindrücke nicht.

Du kannst Psychometrie ein Mal am Tag einsetzen.

Tranceschrift (Sprachenkunde)


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Du kannst geheimnisvolle Schriften generieren, welche sich auf die unmittelbare Zukunft beziehen. Dies geschieht unter dem Einfluss rätselhafter anleitender Geister oder indem du deiner unbewussten Intuition freien Lauf lässt.

Fertigkeitswurf

Du kannst ein Mal pro Woche 1 Stunde damit verbringen, Fragen zu stellen, während deine Hand unbewusst Nachrichten unterschiedlicher Lesbarkeit und Genauigkeit dahinkritzelt. Am Ende der Stunde legst du einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde ab, um die Bedeutung der Botschaften zu entschlüsseln. Bei Erfolg erlangst du Informationen, als hättest du Vorahnung gewirkt.

Solltest du über wenigstens 10 Fertigkeitsränge in Sprachenkunde verfügen, kannst du einen Wurf gegen einen höheren SG ablegen, um Informationen zu erlangen, als hättest du Weissagung gewirkt.

Die Wahrscheinlichkeit, verständliche oder bedeutsame Schrift zu produzieren, beträgt 60% plus 5% pro 1 Punkt, um den du den SG übertriffst (maximal 90%).

Du musst vor dem Wurf wählen, gegen welchen SG du würfelst. Der SL legt den Wurf verborgen ab und würfelt auch den %-Wurf im Verborgenen, so dass du nicht weißt, ob die Nachrichten zutreffend und genau sind.

Tranceschriftergebnisse Benötigte Fertigkeitsränge SG
Wie Vorahnung 1 20
Wie Weissagung 10 30
Handlung

Tranceschrift erfordert 1 Stunde.

Neuer Versuch

Ja. Du kannst versuchen, mehr zu einem Thema zu erfahren, kannst aber dennoch nur einen Wurf pro Woche ablegen.

Wahrsagen (Motiv erkennen)


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Du beherrschst die Kunst des Wahrsagens. Am häufigsten wird dabei Chirosophie (Handlesen), Extispizie (Eingeweideschau), Horoskopie (Sterndeutung), Kartomantie (Kartenlegen), Kristallomantie (Kristallschau), Oneiromantie (Traumdeutung), Osteomantie (Knochenschau) und Pyromantie (Flammenschau) genutzt.

Fertigkeitswurf

Du kannst ein Mal am Tag die nahe Zukunft einer Kreatur vorhersagen. Du verbringst 10 Minuten damit, die Wahrsagemethode deiner Wahl einzusetzen und zu interpretieren, dann legt der SL einen verdeckten Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ab, dessen SG nach den TW der Zielkreatur modifiziert wird (siehe anschließende Tabelle).

Das Wurfergebnis kann dir grundlegende Einblicke in das Wesen des Zieles verleihen und seine Gesinnung, Klasse, Stufen oder Trefferwürfel verraten und sogar Hinweise auf die unmittelbare Zukunft der Kreatur geben.

Wenn du Wahrsagen wie Vorahnung nutzt, besteht eine Chance von 60% plus 5% pro Punkt, um den du den SG übertriffst, bedeutungsvolle Schlüsse zu ziehen (maximal 90%).

Mit dem Fertigkeitswurf bestimmst du zugleich, welche Informationen du erlangst, indem du ihn mit dem erreichten SG vergleichst. Solltest du z.B. eine 22 erzielen, wenn du die Zukunft einer Kreatur mit 2 TW vorhersagst, würdest du ihre Gesinnung und Klasse erfahren, nicht aber ihre Stufe, ihren TW oder ihr Schicksal.

Vorhaben SG
Gesinnung bestimmen 15 + TW der Kreatur
Klasse bestimmen 20 + TW der Kreatur
Stufe oder TW bestimmen 25 + TW der Kreatur
Schicksal bestimmen (wie Vorahnung) 25 + TW der Kreatur
Handlung

Das Deuten der Zukunft einer Kreatur erfordert 10 Minuten ununterbrochener Überlegungen, ferner muss die Zielkreatur anwesend sein.

Neuer Versuch

Ja. Du kannst einer bestimmten Kreatur wiederholt die Zukunft deuten, aber nur einen Wurf pro Tag ablegen.

Speziell

Speziell hergestellte und ausschließlich für diese Fertigkeit erworbene und genutzte Gegenstände verleihen einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen zum Wahrsagen.

Wünschelrutengehen (Überlebenskunst)


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Du fokussierst die rätselhaften Kräfte der nahen Umgebung, um verborgene Ressourcen zu finden.

Fertigkeitswurf

Du kannst ein Mal am Tag den Bewegungen einer Wünschelrute folgen, um eine bestimmte Art von Ort zu lokalisieren. Jeder Versuch erfordert 10 Minuten intensiver Konzentration und im Anschluss einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen den in der folgenden Tabelle aufgeführten SG.

Die maximale Reichweite, um etwas mit dieser Methode aufzuspüren, beträgt 120 m + 12 m pro Fertigkeitsrang in Überlebenskunst.

Die Wünschelrute weist dir maximal 10 Minuten lang die Richtung.

Du wählst im Rahmen deiner Konzentration jedes Mal ein bestimmtes Ziel und erlangst die folgenden Informationen bei einem erfolgreichen Fertigkeitswurf:

Wasser finden: Die Wünschelrute deutet in Richtung der größten Süßwasserquelle innerhalb der Reichweite. Dies schließt Quellen, Teiche, Seen und Wasserläufe ein.

Grab finden: Die Wünschelrute deutet in die Richtung der größten Begräbnisstätte, Gruft oder des größten Grabhügels innerhalb der Reichweite.

Metalle und Edelsteine finden: Du konzentrierst dich auf ein bestimmtes Metall oder Mineral. Bei erfolgreichem Fertigkeitswurf deutet die Wünschelrute auf das größte Vorkommen des gewählten Stoffes innerhalb der Reichweite.

Vorhaben SG
Wasser finden 15
Grab finden 20
Metall/ Mineral finden 25
Handlung

Wünschelrutengehen erfordert 10 Minuten, um sich einzustimmen. Das Ergebnis des Fertigkeitswurfes hält die folgenden 10 Minuten an.

Neuer Versuch

Ja. Du kannst am selben Ort mehrfach mit der Wünschelrute gehen, diese Fähigkeit aber dennoch nur ein Mal am Tag anwenden.

 


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